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我評民視節目《臺灣吧 - Taiwan Bar》與快速文化的問題

上個禮拜五開始,我阿嬤照常準時收看民視晚間新聞與連續劇,就在七點半時,卻沒有一樣播放《實習醫生鬥格》,反而是一個由三貝德升學王贊助播出的《臺灣吧》。阿嬤起初還以為我偷換她的節目,原來是該時段的節目內容已經更換了,我在這個機緣下和阿嬤一同觀看部分片段後,對於這個節目有感而發。 《臺灣吧》這個節目起初是在Youtube上放映,除了全程以動畫錄製外,也有其他表現形式拍攝有關知識科普或推廣教育的內容。我就目前在民視上放映的是以動畫描述台灣歷史的內容來作評論。首先姑且不考慮到臺灣吧為何選擇民視而非有以電視頻道中較客觀且啟發性高的公視為放映平台,這兩個頻道的受眾群也有明顯的差別,公視的受眾主要是以受教育的年輕族群、藝文界以及追求特定方面成長的成人為主,而這些群眾普遍都會使用電腦上網瀏覽各方資訊,當然幾乎都是Youtube的受眾群。而民視最著名的八點檔台語連續劇廣受年長者的喜愛,基本上受眾會從七點的台語新聞一直看到八點檔結束,因此《臺灣吧》插在這兩個節目之間主要的受眾群就大約為六十歲以上的高年齡人口。 在了解節目主要觀看的受眾群後,以《臺灣吧》 臺灣世界史第8集主題『臺獨運動,曾經的那一次。』 為例,節目全程以動畫來簡明介紹台灣歷史,這種介紹風格類似於Youtube中的美國頻道《Improvement Pill》,會在影片中用一種現場即時手寫文字的方式快速地畫出示意圖,並配合迅速的語調與大量的旁白講解。但是這個頻道的節目雖然旁白快速,它的語調基本上會配合手寫的文字,觀眾即使跟不上旁白的速度,也能從正在手寫的標語中了解簡單的大意。 除了上述手繪動畫與快速旁白外,我認為《臺灣吧》不同的地方是,它引用大量的網路用語,並不是大量注意符號的火星文,而是網路論壇會用的口語化文字與表達方式,比方說臺灣吧這個概念就是想用一間傳達臺灣知識的酒吧,是一個非常奇異的發想,又例如在描述正文時,時常天馬行空地穿插許多與大眾生活或通俗文化常見的物件用語,比方講述歷史上第一個台獨運動時,說道:「有總統、副總統也有、大將軍也有,珍珠奶茶也有.....。」,然後又再跳躍式地講解那個時候還沒有珍珠奶茶。 這些表達方式其實都是為了要口語化,用所謂的無厘頭方式來搞怪,破壞原有的正經八百的敘述邏輯。這種方式也許在年輕族群的Youtube平台上有所受用,但是在年長者為主的民視八點檔前半小時的時段,是一種非常

《不要餵食猴子》(Do Not Feed the Monkeys):一部希區考克電影《後窗》的電子遊戲

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本篇文章於2018年9月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/do-not-feed-the-monkeys-review/ 前言: 想像你是希區考克(Alfred Hitchcock)電影《後窗》(Rear Window)中摔斷腿的攝影師Jeff,坐在家中床前一大片窗戶前,聽著公寓內外各式各樣的聲響,用長焦段鏡頭窺視著鄰居的住所,發現不可告人的秘密,涉入一件件危險的故事。 主文: 《不要餵食猴子》(Do not feed the monkeys)是由西班牙三兄弟團隊Fictiorama Studios所開發的監視題材點擊解謎遊戲,這個團隊相當年輕,這款遊戲是從2015年的第一款遊戲《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》之後的最新作品,距離正式發售還有無數個月,不過如今從公開測試的內容來看,已經值得期待。 《不要餵食猴子》在故事題材上已經別具特色,玩家所扮演的主角是一位住在出租公寓的單身漢,幾乎整天都窩在房間盯著電腦,那是在他的一位網友在某日邀請他加入一個私人俱樂部開始的。根據俱樂部提供的資料,這是一個研究靈長類動物活動行為的組織,提供主角一套MonkeyVision 2.1的軟體觀察籠子內的樣本。令人納悶的是,在正式加入前除了同意不可公開提及這個乍看正當的組織內部訊息外,還強調:「最重要的是嚴禁與靈長類動物互動,記住不要給猴子餵食。」 遊戲這樣的開場已經帶給玩家許多好奇的懸念,也因為遊戲取名與內容很巧妙的聯繫,儘管已有人中譯為「偷窺模擬器」,但是我認為這個來自於部分遊戲特色的名稱太過偏頗,也過於直白,反而喪失原名「不要餵食猴子」的妙趣。簡單來說,玩家所觀察的靈長類動物就是人,而不要給猴子餵食,就是指不準和被監視人互動,甚至提供他資料。當然規則越禁止的事情,就是人越想要打破的限制。(圖1) 主角住的公寓替遊戲空間建立很逼真的貧民環境,住在這裡沒有太多隱私,不只樓房之間的聲響噪音都能聽得到,整天有隔壁鄰居用各種理由來敲門乞討,玩家也可以不理會鄰居或傳教士連續敲三聲的打擾,但也不可能完全關門忽視包租婆的討債。玩家也不能讓冰箱空太久,必須補充睡眠、健康度以及飽足感,要吃要睡要健康,

香緣餛飩,600嘉義市東區延平街262號

香緣這個店名聽起來就是賣素食的,但用在賣餛飩也並非不可,反而讓葷食給人一種清雅的印象。雖然是在熱鬧的文化路附近岔路上,樸素的門面不怎麼引人注目。店裡頭挺乾淨的,也有空調,非常舒適。老闆在外頭的攤位努力地烹飪,而老闆娘則負責照料房內整潔與客人。我點了一碗鮮蝦餛飩麵與燙青菜。麵條是像日式拉麵一樣很有咬勁,鮮蝦餛飩的肉質也很新鮮,金黃色的湯頭很清爽,而拌上肉燥的高麗菜也很合胃口。特別提及肉燥不是傳統深色油膩的煮法,想必肉燥飯也一定很不錯。 雖然人不多,要走之前,老闆還是都會說聲謝謝回顧,我想有機會一定會再來嚐嚐看其他別緻的小菜。

尹園如意心庭園餐廳,730台南市新營區復興路520巷18號

每次從新營上台北前,我都會將腳踏車放在金華路二段的路邊草地。就在偶然一次看到一些像觀光客有目的而來的人群走進巷弄,我的好奇心讓我也跟著走進去這條金華路與復興路之間的小路,原來裡頭有一棟坪數不小的古厝。我也是很久之後才再有機會與家人第一次前往用餐,這間名為「尹園如意心庭園餐廳」要不是位在這條不明顯的巷子內,乍看之下和大馬路上不少用類似名稱的複合式餐廳沒什麼兩樣。推開木門才發現餐館內有非常個性化的室內裝飾,從燈光、餐桌、牆壁,每一處都有手繪的藝術品,這不是連鎖餐廳模仿得來的。在身形壯碩充滿陽光氣息的老闆向每一位客人熱情地對談時,也就不難猜到這間餐廳的品味和老闆的個人氣質有很大的關係。餐點仍然是火鍋簡餐與下午茶,但食材用料都很扎實,最令人驚艷的是自製沾醬,猜不透的味道十分爽口,以及飯後的桂圓紅棗茶與菜脯餅,都是非常好的餐點組合。我和家人坐在古樸的木椅上,黃昏的燈光與微聲的音樂,這是一個非常愉快的飲食饗宴。

Some of my thought about Project Hospital Beta version

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Hello, Thanks for the chance to let me try the beta version of Project Hospital. Since I am not good at simulation game, I started to play in the tutorial. I feel that this game could compare something with The Indie Stone's Project Zomboid which has been almost 5 years early released and still keep updated every month. It may looks like a quite odd comparison (zombie versus hospital), but their general graphic and detailed elements are in a very similar way to design. Screenshot from https://map.projectzomboid.com/ In my perosnal taste, I am not fond of Project Zomboid's realistic style and Project Hospital's hyper-realistic style (much more linear than the former). In Project Hospital, such as the plane and line are very straight, but it is kind of too rigid for everything can be seen so clearly. Even the shadow of the objects is not so dynamic to decorate the environment. If it is the main idea to present this game as a industrial style, to keep people so b

我評Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集(論GTA如何定義「開放世界」)之謬誤

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前言: 在看完Gamker攻壳最新一集的「 《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」 」時,我心裡五味雜陳。一來是我很讚賞Gamker攻壳在一開場就表明:「針對每次影片的主題,收集相關文章資料,讀解出自己的觀點,與大家討論。」然而令人遺憾的是,關於這集對於《GTA》系列與開放世界的見解是有很大部分的疏漏與誤解,甚至最後過度主觀稱頌《GTA》的好,而未充分證明《GTA》和其他開放世界(或者開放地圖)遊戲的差異。 圖1. 截取自Gamker攻壳【就知道玩遊戲32】 正文: Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集的影片內容是先從《GTA》系列發展回顧開始,認為遊戲逐漸越來越真實,到了四代為最大轉變,劇情更細膩的鋪成,對於玩家的共鳴都有很大的作用,故事深沈地體現社會的無奈,畫面風格不再是有如卡通繽紛的視覺表現,也不單純只是偷搶殺的感官刺激體驗。 這部份尚可認同,儘管也有玩家對於GTA 3的劇情和角色設定感到印象深刻,也不見得如Gamker攻壳所說的GTA 4以前的劇情較薄弱的情形。事實上,也有許多玩家整理出GTA中的角色是互相在穿插在各個續集中,證明GTA歷代的世界觀是相通的,也看得出《GTA》系列劇情緊密環扣的關係。 圖2. 截取自巴哈姆特sdkingup的文章 在回顧史方面,Gamker攻壳提及到第五代時:「第五代估計是至今對現實還原得最好的遊戲.....直到現在GTA 5還依然經常在Steam銷量名列前茅,要知道這可是一款從PS3時代過來賣了5年的遊戲.....依然有這麼高的銷售量真是何其恐怖。」 除了遊戲越來越逼真以及《GTA》系列打出口碑之外,持續暢銷五年的情形其實是正常的。首先要知道的是《GTA》系列發展生命週期是很規律的,2001年GTA 3、2004年GTA:SA、2008年GTA 4、2013年GTA 5,每隔3、4、5年就發佈新的GTA作品,而根據小道消息,GTA 6預計在2019年發佈,也就是與上一代間隔6年,符合過往固定的週期循環。此外GTA 5雖然在2013年在PS3上市,但真正要到2015年才有電腦版本,又加上完善的多人連線系統(早在GTA 1就有多人連線)與課金制度(當然還有包含Steam在全球分銷的影響力),都讓GTA 5的遊玩時長達到前所未有的巔峰,有如此高的銷售量也就不足為奇

雅湖鐵路便當,604嘉義縣竹崎鄉中和村奮起湖112-1號

若不自行開車,到奮起湖需要在嘉義火車站搭乘小火車,或者是班次極少的公車。一大清早就提前在站牌待命,顯然有一些老伯比我更早就在等公車,有個健朗熱情的大叔不停地指揮暑假前最後一天上課的女高校生搭公車,他吆喝的聲音與學生冷淡嫌棄的表情極為對比。大叔一聽到我要到奮起湖,急忙勸阻,接著說那裡的食物比嘉義市區又貴又沒比較好吃,傳統老店也早就不復從前。總之我還是去了這個觀光景點,空氣有沒有比阿里山更好我是不知道,但是至少與都市的氣味就有很大的差別,是一種聞得出新鮮的清涼氣體,感覺每一吸口,就有香煙俗稱的提神醒腦作用。奮起湖有許多的「鐵路便當」店,每一間大同小異,而除了「奮起湖站鐵路便當」之外,雅湖鐵路便當就是倖存的另外一間真正過去在火車上販售的鐵路便當。老闆駝背的身軀與一直坐在角落擔任收銀員的白髮老闆娘,肯定了這家店的歷史。現做的便當味道確實挺好的,一份一百多元的便當就差不多是台北市區的價位。在空氣如此芬芳清新下,現炸的排骨與熱炒的蔬菜引起許多觀光客的注意,然而人們總是不情願等待現作時間的流逝。我坐著一邊看著遠方的山巒,又一邊近看著來來去去的觀光客,這也算是鐵路便當的另類價值吧。

老張麵店, 600嘉義市西區平等街105號

開著小巷的老張麵店以俗又大碗為名。40元的小碗麻醬麵像魔法一樣神奇地讓一個人吃也吃不完,還有那空出一整間房四面八方展示的滷菜,每樣都是平宜實惠,上桌時卻要用辦桌菜的大盤子裝載。儘管老闆應是滿頭汗水地掌廚,我並不覺得食物有好的口感,嚐起來也十分乏味。究竟是人太多而無暇兼顧,還是量多平價的陷阱。至少任何人想必都會納悶這麼大量又廉價怎麼會有盈餘,而我曾聽過一位熟識店家的提過,老闆娘在替她公公接手以前,這家店就是主張讓每個人吃到粗飽。然而第一次前來(甚至是屢次來訪)的顧客應該都很難掌握食量與食物份量的平衡點,必定是外帶打包回家。打包文化也是中國辦桌風俗的一個陋習,一定要讓賓客吃飽,餐桌上還要剩下好多料理。現代人為了不浪費,桌上預先擺好塑膠袋就成了宴席上不可或缺的奇景,然而又有多少人打包回去會吃完呢。老張麵店讓我想到宮崎駿導演的《神隱少女》,千尋與家人在偶然間到了一個祕境,在世外桃源後有一間間正在烹煮山珍海味的路邊攤,卻奇異地沒有任何人在店內。千尋的父母就從頭吃到尾,變成了兩頭豬公。也許我們不會變成豬,但是我相信老張麵店就像半屏山一顆一塊錢兩顆不用錢的的湯圓與泥土故事,值得讓我們去思考吃到飽與浪費之間的關係。

百岳神農宴(非平民小吃店), 830高雄市鳳山區文龍東路780號

其實我並不是很喜歡介紹中高價餐廳的經驗,就像我厭惡有錢得越有錢的資本主義社會。我出身於雙薪家庭,比小康更富裕,所以小的時候縱使食不知味,仍然嚐盡各種高級料理。我雖然想說若當初我有意識,必定不會去這麼高消費的地方,但這就是我比別人過得好的命運。有人會罵說我不知福,但是每個人的生長環境不同,在不徹底盤查下,又有何種自信能夠明白他人的心境。無關的事情說得有點多了,總之這是一間提供多種草葉(菜)烹煮的火鍋店,當然也有生肉切盤與自助熟食,以及飲料,吃到飽的店該有的都有。 我曾經去過兩次,其實一般吃到飽的火鍋店永遠都不可能讓普通顧客佔到什麼便宜,總使吃再多盤肉片,也只是成為晚上的一陀屎(也許還有一些殘餘到隔天早晨),人的身體能夠代謝吸收的營養不可能一天大量用食搞定,不然也就不需要每天都攝取食物了。然而有心品嚐不同種菜葉的人仍然適合去吃百岳神農宴,就像我去的時候,我什麼肉或熟食都不夾,一股腦兒地把所有菜葉都夾上好幾輪,店員連看我都不看我,肯定也有很多顧客一樣只拼命地將煮熟的菜葉往嘴裡塞。當然我也不沾醬,就真的純吃煮滾好的菜葉,我的最終目的其實是要讓這鍋煮菜的水成為青草茶,果不其然在一口也吃不下後,盛一碗喝得味道如此甘甜。同時也知道了高雄知名的濃厚鋪青草茶是如此不濃厚,只是用薄荷添加清涼感罷了。

冠鼎雞肉飯,104台北市中山區錦州街252號1樓

好吃的雞肉飯真的在嘉義,應該說正統的雞肉飯是「火雞肉飯」。雞肉飯又有分成切碎的和切片的,切片的屬上等。當然在嘉義以外能有這麼講究的店應是少之又少。我第一次去冠鼎雞肉飯,也是為了讓我父親盡量每餐都吃到不一樣情況下,但我又要避免去吃高級餐館,而碰巧找到這間小吃店。要不是預先得知此店有好的評價,它那紅底白字的新穎招牌,加上摩登的格狀銀白色壁紙,以及毫不相稱的中式燈籠,應是讓我避而不進。這樣的新式小吃店不會是我的第一選擇,至少我甘願坐在不起眼的昏暗角落。然而這間店從此變成我父親下班後的晚餐地點之一,這也不奇怪,它的雞肉飯有雞油的香味,同樣像似筍絲、油豆腐這些也非常新鮮柔軟。一百出頭能有美味的一飯一菜一湯,這在台北已經是非常好的小吃店了,當然老闆娘笑容可掬的親切態度也是生意絡繹不絕的原因。

大安排骨飯,106台北市大安區大安路一段238號餐廳

我以前對於台北市大安區的印象就是大安森林公園,稱為都市中的叢林也不為過。 但離開這片綠地之外,大安區是人群忙碌奔走的辦公區,這裡的餐飲價位快要接近附近的信義區了。上班族主要的午餐選擇都是主打排骨飯的便當店。在我父親的員工宿舍搬到這裡時,讓我有了機會認識這裡的便當店。這間綠底白字招牌寫著「大安排骨飯」的餐點最令我滿意,它的價位分布在八十至一百之間。有雞有豬有魚,還有一張每月特餐菜單,讓顧客每天都能吃得不一樣。它的餐點組合就是典型的一主菜三副菜,我喜歡點雞排和排骨,不管是炸的還是滷的,當然這樣的料理扯不上什麼養生健康,但是新鮮營養是吃得出來的。出外人求得一頓溫飽之餘,每天還有多樣的湯品可以享用,例如中藥補湯、豬血湯或者味噌湯。食物之外,我也是因為「人」的因素才會頻繁來此用餐,我喜歡這裡的互動關係,店家和顧客幾乎都能輕鬆地寒暄幾句,屢次看到宅配人員包飯。雖然豔陽高照,偶爾有開空調,冒著汗的我仍然感到雀躍地坐著吃飯看人群看電視。

動畫《Dear Basketball 》與《Negative Space》各自回憶下的異同

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前言: 這篇文章原本是在今年3月6日寫好的。我平常沒有特別關注奧斯卡獎的入圍名單,是在偶然地得知NBA退役後的Kobe拍攝的《Dear Basketball 》(中譯為親愛的籃球)獲獎後,才稍微注意2018年第90屆的動畫名單。有趣的是,這部動畫與未獲獎的《Negative Space》(中譯為負空間)在呈述各自的回憶下卻有截然不同的敘事手法,而正是如此,讓我個人經觀察後發現後者更有創造力。 正文: 我非常喜歡看NBA,也從小喜愛打籃球。但是我仍然認為Kobe Bryant的籃球動畫《Dear Basketball 》並沒有足夠的創造力能擊敗其他入圍名單中的作品,特別是《Negative Space》。我認為《Dear Basketball 》之所以能夠獲獎,主要來自於由明星政治所塑造的紀念性力量,這不是賦予人類更重要意義的藝術所能帶來的。然而,這部作品仍然是「適合」喜於商業性與煽情化的奧斯卡獎品味。 此圖片擷取自奧斯卡官方網站 本文將會嘗試比較《Dear Basketball 》與《Negative Space》。由於它們都是分別源自於特定的回憶故事,是在動畫開始製作之前就有的文字,因此它們很適合拿來對照。此外我唯一想要討論的是這兩部作品,而其他像似迪士尼美術風格的動畫比較不受到我的注意,其中入圍名單之一的《Garden Party》與這些作品相比又太過獨特,它比較像一個有關青蛙(蟾蜍?)的生態紀錄片。 此圖片擷取自奧斯卡官方網站 在我的觀點中,《Dear Basketball 》獲獎最主要的原因是跟Kobe近期退役的事情有關,他一方面親自寫腳本,並同時扮演旁白與主角「Kobe」。根據 維基百科 所記載的,這部動畫是起源於Kobe於2015年11月29日在媒體網站The Players' Tribune上宣布從籃球界退役的信件。 此圖片擷取自Youtube平台的《Dear Basketball 》(目前已下架)  這整部動畫中只有一個重點:紀念他籃球生涯的榮耀時刻。因此極為狹隘的是,有可能只有他自己和他的粉絲才能夠理解這部動畫所代表的價值。但是我必須要澄清的是,打從一開始,這部動畫就像一位超級明星或偉人的歷史性自傳影片,觀眾不需要特定知識,仍然可以輕鬆地觀賞。這類型的影片在過程中很快就會讓觀眾理解

《螢幕判官》——為您播報一則社會悲劇

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本篇文章於2018年8月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/behind-the-screen/ 短評: 《螢幕判官》帶給我連綿不斷的童年回憶,就像伏特加一般的劇烈後座力。 前言 在《螢幕判官》上市後,有很多玩家與實況對於遊戲的劇情與結局提供各種評論,不外乎是在議論主角的言行舉止與對於社會負面的聯想,以及彩蛋透露的隱藏劇情。本文要探討的卻是有關遊戲畫面的視覺效果與操作方式對於故事內容的作用力,換句話說就是這款遊戲的敘事方式。 「《螢幕判官》來自台灣的真實故事改編集成……總遊玩時數不長,但真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」   《螢幕判官》在Steam平台上的簡介 在我殫精竭慮地想要用最簡明的方式解釋這款遊戲的重要性時,卻不得其所,正如遊戲簡介所述,《螢幕判官》在通關前後便逐步地激發玩家的思考,它不能以遊戲時間短的小遊戲或小品來看待,而是值得去探索其玩法與內容的綜合體驗。 螢幕前的玩家(判官) 簡單來說,《螢幕判官》是描述一個男孩從幼兒園到國中,以及半工半讀準備聯考的時光。在這短短兩小時遊玩時間內,它呈現一個孩童在幼年時期對於大人事務的懵懵懂懂,乃至初中學常見的校園霸凌,以及教育體制與權力階級勾結的腐敗。但是《螢幕判官》的野心不僅如此,它企圖跳脫一個單純描述社會議題的故事,凸顯觀眾(玩家)參與事件的關係。現在是一個資訊傳播非常發達的時代,縱使還沒玩過《螢幕判官》,可能已經先從實況、攻略或者報導中的文字與圖片知曉遊戲的基本內容。有好有壞,好處是就像一部預告片能讓玩家在生命有限內篩選龐大數量中值得遊玩的遊戲,壞處卻是玩家再也無法擔任一個完全純真的觀察者,我們的思慮必然受到他人所影響,而這剛好正是《螢幕判官》帶給玩家的終極意義:每個人都擁有著隔著螢幕前的自由話語權,而每個人卻又受到他人的話語所影響。 圖1. 實況《螢幕判官》時的各種評語 一件社會悲劇的報導 在開始遊戲之前,就像《異塵餘生》(Fallout)系列一樣,有一台破舊的真空管電視機播報著遊戲本身的時空背景。在這裡,一位1960年代台灣梳油頭戴粗鏡框的主播正放送一則駭人驚天的人倫悲劇新聞:警方發現王姓兇嫌企圖弒父的情形。這麼一個驚悚的事件對於媒體來說,是一個非常熱門的新聞題材。記者很快地

Constructor HD: The old game survives but not revive in the modern world.

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At first, I am disappointed with Constructor HD for its it doesn't revive memorable classical element well but transform into a hybrid (old and new) thing. How to bring new idea and preserve the classic is a big issue, for every old game wants to survive in the modern world. The reviews prove that some people want new thing but not retro-style (terrible art for them), and few people want the game be classical as in the old time, the young generation just can't understand what is interesting or important of this game. Although Constructor HD improves image quality as the name "HD" to see clearer the texture by zooming in (Theme Hospital Remake is doing so), it doesn't want to add more 3D models (It is a style similar to Wallace and Gromit's clay animation), just reduce cutscenes, and add some 2D luminous cartoon characters (Cartoon Network style) in it. So there are two different art style in this game, and it is very conflict for me. I do enjoy th