發表文章

目前顯示的是 12月, 2016的文章

我對Steam Family Sharing的一些思索 2

註記:此篇文章原先刊載於2016年12月19日批踢踢實業坊 https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1482109454.A.E14.html 很高興部分版友開始對於這個議題產生回響。 shinchen在文章提到的安全性部分, 可能還有必要提到這兩個關鍵影響安全性的防盜鎖。 管理親友收藏庫同享 https://store.steampowered.com/account/managedevices 以及 手機兩步驗證 http://store.steampowered.com/promotion/twofactor?l=tchinese 前者可以在第一時間解除這台電腦與這位使用者共享你遊戲庫的權限 後者則是你的電腦在不穩定情況中(比方ip變換頻繁而要求重新登陸時)或者當任何要修改你帳號的密碼時,都需要通過手機驗證碼。 我大膽認為如果擁有這兩個鎖頭,除非是刻意找上門的駭客,否則一般人是無法任意盜取你的帳號. 當然這絕對不能當作是你借給陌生人帳號的理由。

我對Steam Family Sharing的一些思索

註記:此篇文章原先刊載於2016年12月17日批踢踢實業坊 https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1481979767.A.BA1.html 今年8月份時板友Alertme公開發表一份徵求借閱一款遊戲的文章,他一開始的標題是「需battleborn的帳號來測試BB~」,很明顯地公開借帳號的行為不僅違反版規、 Steam的會員規章,也是牴觸我國著作財產權。因此後來作者Alertme改標題為「需steam family share功能來測試BB~」。 沒錯,就是許多平台都會有類似的「家庭共享」功能。這個功能是讓每個使用者的權限有所拓寬,簡單來說,就是每個人享有更多的主權,你多了一份受到Steam允許共享自己軟體的權力。 但要反過來想的是,Steam做這件事情有什麼好處?過去有位板友Sakar曾說過當你共享多人遊戲給朋友時,他若覺得好玩,想跟你一起玩,勢必要自己買一份,因此是有助於增加銷售量的。但如果是玩單機遊戲呢,有些劇情為重的遊戲就像部分的電影小說一樣,是體驗完一次就很少會想要重看的,這樣不是減少未來購買的可能性嗎?也因此我們可以知道這件事情對發行商和軟體作者來說有好有壞,但對玩家來說,絕對不是壞事。 那公開徵求透過Steam Family Sharing共享遊戲有什麼問題? 在Steam 官方說明Family Library Sharing的第一段就提到:「Steam Family Library Sharing allows family members and their guests to play one another's games while earning their own Steam achievements and saving their own game progress to the Steam Cloud. It works by granting family members' access to your games on a shared computer.」 因此Steam允許玩家分享遊戲的對象是家庭成員和家庭成員的來賓。 網友並不屬於普遍認知的家庭成員,至少現在我們不會任意將網路上剛見面的人,甚至是聊過一點話的人,當作是家人。那家庭成員的來賓(guest)呢

歸家異途(Home Behind):這不是戰爭,這是遊戲,甚至只是一個打著中華民族口號的手游。

圖片
本篇文章於2016年12月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/u/zxp930603/blogread/1661 短言: 這是一篇有關獨立遊戲“歸家異途”(Home Behind)的批判。很可惜的是我的第一篇評論,居然會是針對自家後花園的遊戲批判,就像遊戲預告片配樂貝多芬的「月光奏鳴曲」一樣地哀傷。 http://www.bilibili.com/video/av7414049 遊戲名稱:Home Behind歸家異途 發行日期:2016年06月3日 遊戲平台:PC / MAC 發行平台:蒸汽 製作組:TTP Studio 發行商:椰島工作室 這個遊戲真的很難評價,坦白說我只推薦想打發時間的人來玩。 因為它和庇護(庇護)一樣遇到一個生存遊戲常見的問題, 因為是一個生存遊戲,除了找東西,飲食,建造外,沒有別的了。 有人會說這款遊戲也是有一個主軸劇情的,但我玩到75%時我仍然很難被感動, 原因有很多,人物對話不生動,不令人印象深刻,沒有起承轉合, 玩家沒有自主的選擇,只是不斷地往前走,沒有叉路,根本沒有歸家「異途」。 我的這場戰爭之所以成功的是,它清楚地傳達“這是戰爭不是遊戲”的概念。 它透過每個生存者自己的故事來讓玩家形構出戰爭的恐懼。 Home Behind絕對不是像到哪裡都在告訴遊戲玩家該如何使用道具來生存才對, 它顯然是引用有關敘利亞內戰的近代時事來建立這款遊戲的時空框架。 但是我相信任何人應該都不會看到一個拿著鐮刀蒙面長袍的女性出現在任何現代戰役中。 更不要說除了以沙漠為中東代表性的環境特色外,究竟還有什麼地方跟敘利亞內戰有關連。 遊戲中這些人物衣服幹乾淨淨的,真的是戰爭中的難民嗎? http://www.theatlantic.com/news/archive/2016/08/syria-aleppo-omran-daqneesh/496442/ 這個遊戲模式非常容易上手,它會被認為耐玩是因為耗時,1500公里路途, 即使走得到終點,我相信也找不到什麼對於這場戰爭值得省思的意義。 那為什麼這款遊戲在這麼短的時間內獲得如此好評。 我知道很多中國人很感念自家遊戲難得可貴地在西方霸權底下產出,所謂的「本土國產