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談談Scanner Sombre的畫面設計和敘事手法

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本篇文章於2017年5月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/scanner-sombre-art-and-narrative-design/ (注意!因為評論發佈在遊戲上市第一週內,論述免不了會影響遊戲初次體驗。) (Image 1. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) Scanner Sombre內容主要是描述一個探險者去調查一個相當神祕的岩洞,但因為不知為何又在岩洞中迷路,只透過雷射掃瞄器所投影的畫面來勘查洞穴並設法逃出,由於在遊戲中所採用的道具和給人的氣氛,可以用「掃描器的抑鬱」一言以蔽之。 這款遊戲給人十分驚艷的第一印象,就是它那非常絢麗亮眼的畫面表現,根據其中一位製作者Chris Delay表示,起初靈感是來自電台總司令樂團(Radiohead)的一首歌曲影片,應該就是House of Cards的音樂影片。 (Image 2. House of Cards歌曲影片,截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=8nTFjVm9sTQ) 當主角用激光槍向這個黑不見底的洞穴發射光束時,頭戴上的顯示器會根據激光碰觸到物體取得點雲(point cloud),主要是由紅、綠、藍顏色所形成的無數個細小光點,建立起整個環境的光譜數據和立體感。同時讓我聯想到這種激光視覺表現,與現今有一些自然遺址在岩洞鐘設立舞台水晶燈不停向岩壁掃射的作法有些許類似。 (Image 3. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 不過這樣的光譜畫面在選色上是明顯是相當人為的,刻意要設計出循序漸進的層次美感,又或者激光槍只會發出紅光,但背景中卻仍然可以產生出其他顏色。 (Image 4. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 當玩家在使用大範圍激光掃射時,根據遊戲製作者表示,還能看見實際激光掃描會有的自然現象,會有大量光束畫出的幾何軸線,讓整個洞穴深度和範圍一覽無遺,同時又形成很強大的視覺張力。 (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者