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台灣自主研發的遊戲淨土:不是線上賭博遊戲,而是獨立遊戲

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2018年8月24日註記:銀狐已將原文刪除,不過內容仍可在ETtoday看到 https://www.ettoday.net/news/20171022/1032998.htm 我想很多人都看過《老子有錢》那個很吵的廣告,曾志偉喊著:「中了!中了!而林美秀說著:老子有錢,要什麼有什麼,讓你玩不完。」事實上這也不是什麼很新穎的賭博遊戲玩法,不過就是一個可以操作的拉桿的吃角子老虎機,少講了還要有一個投幣的動作。 《老子有錢Online》20秒廣告 那我為什麼要特別地來說台灣「賭博」遊戲,原因就是我前陣子看到遊戲專欄作家銀狐的 《台灣自製遊戲的最後一塊淨土》 表示:「 博奕遊戲是目前台灣自製遊戲的最後一塊淨土。 」讓我不得不跳出來反抗這篇文章的謬論,氾濫的博奕遊戲市場怎麼會是台灣遊戲的淨土,不只在遊戲市場,路上一間一間興起的夾娃娃機店都是如此,這些表面上標榜無現金交易與保夾的概念都是所謂的賭博遊戲。 我必須要先澄清我認為 博奕遊戲和賭博遊戲是兩種不同的概念 ,儘管在玩法可能有些許相同,但在意義上,博奕遊戲肯定是正面地鼓勵人去動腦思考,在古代用投箸(筷子)當作標竿來比輸贏,而這些賭博遊戲不論是合法事業用現金當籌碼或者作為遊藝事業用虛擬貨幣(雖然必然有個管道能兌換實物或現金,就跟日本柏青哥一樣。),輸贏都是為了實質的利益才去玩的,它們的出發點就有很大的差異。所以本文會傾向認為銀狐所舉例的博奕遊戲其實都是賭博遊戲。 大都會藝術博物館典藏的東漢陶六博俑 銀狐提到9月份Google Play手機遊戲排行榜上的台灣遊戲多為博奕遊戲,他認為:「博奕遊戲浮上檯面,主要是因為台灣遊戲產業早年重代理而缺研發的情形,造成開發者與公司轉向投資開發高獲利的博奕遊戲。」這些情形早在許多遊戲產業分析文章中提到過,例如 罵遊戲廣告爛?你根本不懂台灣遊戲業的真實 。但其實這根本不能成為經營賭博遊戲的藉口,實際上 台灣遊戲一直都有在茁壯的趨勢 。 銀狐在他的文章中總結說道:「為什麼博奕遊戲是目前台灣自製遊戲的最後一塊淨土。由於博奕遊戲相對比較接地氣,每個地區的玩家喜歡玩的遊戲類型各有不同,因此在地的遊戲廠商因為相對瞭解玩家的需求,所以做出來的遊戲相對也比較有競爭力。」這段話完全是以偏概全的,企圖用亞洲對於麻將接受度當然會勝過德州撲克牌的簡單理由

The Adventures of Elena Temple Demo feedback

This feedback was originally post on itch.io at 2017.12.02 https://itch.io/t/168135/demo-feedback Hi GrimTalin.  I just finished it, at least got 20/20 coins and passed all rooms, but it look strange when I got these achievement, and the system didn't tell me win or the end. Just a empty room for not available right now, would it be the reason for this is a demo, so I can't actually complete the first game in the museum? It is still good to see something different in the retro game, like this slogan which usually can be seen in metagames to communicate with players. Here are my other opinions that the coin finding puzzle is good to lead the player come in and go back to the same room. It is a little bit hard for controlling the character to jump by preventing the nails but at least it is easier when the player died and rebirthed in the near place. The limited bullet amount is nice strategy to beat the snakes and buttons.  I like the retro music (8 bit?), it w

Itch.io Notice 2. There are many distributors coming on Itch.io now.

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This article was originally post on itch.io at 2017.11.22 https://itch.io/t/165252/itchio-notice-2-there-are-many-distributors-coming-on-itchio-now#post-313213 At least, I saw Plug In Digital and 4EversGames are coming on Itch.io for sometimes, they are not developers but distributors, and I totally understood some developers need distributors to help them make profits, maybe because they are too busy or have no knowledge about the market? https://plug-in-digital.itch.io/ https://4eversgames.itch.io/ But it is still weird to see many distributors hang around Itch.io where is the land almost belongs to the indie game and individual small group of developer.  The games they distributed are not bad games, some of them like Shelter, Kingdom are already famous indie games in the world on Steam platform. And you can see there are so many strange behind, like if the developer already has their own publisher, why don't the publisher publish or distribute them on itch.io witho

充滿庶民生活樂趣的冒險類型遊戲《手傳說》

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本篇文章於2017年11月20日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/legend-of-hand-is-fun-of-citizenship/ 前言: 很快地就到了2017年底,一如往常地,電腦遊戲發行總數一年比一年多。根據數據顯示,隨著發行制度放寬,今年達到6000款,相當於2006年至2014年的發行量。遊戲戲市場活絡是好事,良好的競爭促使遊戲更加成熟,然而實際上卻出現濫竽充數的現象,為了遊戲周邊商品(卡片道具)市場與成就徽章圖示而做的遊戲更是層出不窮,甚至有的遊戲一上架就對折、買一送三,以及抽獎等的促銷手段,這些無可莫非地迎合部分玩家的需求,可惜的卻是真正專注在內容本身的遊戲卻成為遺珠之憾。我想《手傳說》(Legend of Hand, 2017)就是這樣的一款遊戲,從數據可以很清楚看到儘管它的持有者有3354人(很可能是在綠光時廉價銷售鎖時擁有的),但平均最多遊玩人數只有16人,遊戲平均時長為3小時(基本上就是卡片掉落時間,真正時長可達10小時)。這已經不是個新問題了,我們擁有的太多,真正去投入的卻很少,也許正是因為這樣的關係,我特別想好好地討論這款充滿生活體驗樂趣的《手傳說》給我的感覺經驗。 (一)冒險類型遊戲: 《手傳說》是一款冒險類型遊戲(AVG),所謂的冒險遊戲對於90年代以後出生的新玩家相當陌生,第一個原因來自於這種類型本身定義為具有解謎要素的點擊式遊戲(point and click),它經常跟角色扮演類型搞混,但兩者真正差異在於冒險遊戲沒有大量的動作操控,幾乎都是用滑鼠點擊的方式操作,再者它沒有等級技能或能力素質的提昇減弱,不影響玩家通關的過程。因此它更偏向讓玩家從探索物件與人物對話中發展劇情。第二個原因是最早的冒險遊戲是在1970年代用純文字方式呈現,沒錯,就是像讀小說般一行一行字地「遊玩」,例如據稱史上最早的冒險遊戲《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure, 1976),然後興盛期則是在80-90年代採用更多的視覺表現,以Sierra和Lucas Art兩間公司為代表,但這些還都是二維畫面,甚至沒有足以匹配現今高畫質螢幕的解析度。綜上述原因,新一代玩家比較能夠適應Telltale Games發行的電影小說改編的

Itch.io Notice 1. There is something dangerous on supporting works in itch.io

This article was originally post on itch.io at 2017.11.07 https://itch.io/t/160271/itchio-notice-1-there-is-something-dangerous-on-supporting-works-in-itchio I have to say itch.io is the best platform for any individual developer, but it is not safe for gamer, supporter or buyer for some condition. Yes, when we supported the works, that means we support the developer and his/her works. But itch.io doesn't like Steam or any huge commercial game platform have strict and secure rule for preventing people who want to put some pirated or unauthorized stuffs here. There are already many examples in tich.io before, Stardew Valley, Oneshot or other popular indie games are illegally uploaded by some gamer who bought the Drm-free version game in GOG and sold them here, even some of them are sold in the Drm version which means the games can't be played without the owner account. https://www.reddit.com/r/Games/comments/6muj1z/itchio_seems_to_be_selling_repack... I don't hav

GAMEDB測試反饋與對華人遊戲資料庫的期望

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本篇文章於2017年10月09日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/home/blogread/4269 頁首設計: GAMEDB用深灰色為主色調和原本indienova主頁白色調有很高的對比度,如果用稍微淺一點的灰色,從indienova米白色主頁轉到GAMEDB時在視覺上會比較舒適(資料庫頁面上方很明顯是允許用戶任意回到indienova其他頁面,如鑰玩、小組等)。儘管有人說深底色有易讀性,但相對的缺點就是顏色不可以太過飽和多樣,所以我反而是比較支持用接近indienova原來主頁的白色調會比較柔和。 頁面背景用遊戲圖片的作法也讓整個畫面更加混亂,作為一個資料庫(database, archive)都不適合用這麼花俏商業的方式,倒是可以放置在原先inidenova頁首之中。甚至這些遊戲方格可能還要淡化色彩降低對比,讓畫面更一致性,置入頁首的視頻其實也有點刻意,不是資料庫必要的。 深藍文字配上深色背景相當不便閱讀,應該還是用淺白灰色呈現文字,藍色是用來強調重點條目。 關於引介購買遊戲平台上,我覺得放在個別遊戲頁面中的比較妥當,放在首頁也只是要用戶自行點閱與使用這個資料庫完全沒有關連。除非是要推廣中國本地或獨立遊戲的銷售平台,那這樣的話,絕對不能錯過獨立遊戲為主的Game Jolt和Itch.io,印象中有Indienova協助出版的遊戲也有在TapTap上,事實上有太多遊戲購買平台,但哪個平台更能幫助到獨立開發者應該也是比較需要被考量的,Humble Widget也是一個很適合放在個別遊戲頁面的插件,有些獨立遊戲也只有獨家在Humble價格,也許價格不見得划算,但有直接購買的便利性並能直接幫到開發者,這部份應該可以和Humble洽談合作。 http://calvein.github.io/humble-games/ 個別遊戲頁面設計: 這個資料庫重點就在於每個遊戲的個別頁面,目前看來它的編排和原先indienova個別遊戲頁面已經不太一樣,和IGDB.com的設計非常相似,模糊化的遊戲畫面作為背景,還有評分與期望遊玩人數的統計數據,基本遊戲資訊與自助評分系統,甚至還有玩家視角的分類,細微上還有是有一些差異,應該就是indienoa建設資料庫頁面上的基石。

論遊戲資訊網的版面設計與文章內容──以Inidenova為例

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本篇文章於2017年10月05日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/home/blogread/4102 引言: 這是一篇有關如何回應批評者對於Indienova的版面設計與內容抱怨的個人見解。這篇文章的靈感來自於匿名用户(發佈於2017/06/29與09/30,www.zhihu.com/question/60486444)以及Viskem的留言。 從他們的批評中,Inidenova的文章傾向艱澀難讀,版面缺乏簡明量化的訊息,在我看來,這是一種標準的資本主義式思考模式,以標準系統化、簡化原則以及商業考量為主的邏輯。這些人一直不斷地問Inidenova的定位在哪,张珺在知乎上講得明確,它是作為長城以內傳遞獨立遊戲的門戶,同時扮演協助獨立遊戲的發行商。既然定位明確,本文意旨在解析版面設計與文章內容,為了不陷入匿名用户所說的「不要以更爛的例子去對照Indienova的優點」的方式辯論,所以我的舉例都會用原來他們相提並論的網站材料,並增添一些具指標性的遊戲資訊網參照。 一、版面設計 Indienova的版面設計嚴格說起來不是創新的,是現代主流的設計風格,自20世紀開始,尤其在建築與工藝設計上,推崇的極簡與幾何形式,汽車、建築的流線形式與採光,到近年大量被運用在遊戲中的低多邊形(Low Poly)與Window 10的格狀圖格,都一再地驗證村上隆說的:「這是一個扁平化的時代」。網站設計也受到這股潮流影響,得以增加效能速率與簡明清新的視覺感受。 圖1. Indienova2017/06/29頁首圖片取自於www.zhihu.com/question/60486444 從最代表性的Polygon與Medium,就可以察覺到Indienova在版面設計上的相似,Steam在這方面也是佼佼者,他們都是讓遊戲透過自己的視頻或圖片自我介紹。觀眾讀者第一眼看到的是從遊戲提取出的圖像,然後才會看到下方的標語文字,圖片大過於文字的比例也是要強化這種視覺刺激,Polygon甚至直接用粉色濾鏡套用在每張圖上,增加視覺統合性,而Indienova則是透過大格小格來區分時間發佈先後與網站推廣的重點外,增加版面的活潑度。在視覺心理學上,早已提過人類在觀看影像與文字時有明顯接收訊息速度的落差,才會有人類是視覺性動物的說法,而視覺

《Invisigun Heroes》──繼承《泡泡堂》精神的多人休閒遊戲

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本篇文章於2017年10月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-news/invisigun-heroes/ 在談論《Invisigun Heroes》以前,我想先回到2003年左右開始說起。當時國小五年級已經就有電腦教學課程,內容多半是運用小畫家完成圖畫或是練習打字速度等簡易作業,完成後大概還剩餘幾十分鐘就是同學自由使用電腦時間,我們其實都會偷吃步地在上課前預先裝載好遊戲軟件,對於當時網路頻寬來說,下載幾百MB流量的軟件就得花上好些時間,這樣才能馬上和同學聯機,當時除了香港遊戲開發的《小朋友齊打交二》外,最火紅的就是韓國Nexon網路遊戲大公司在台灣開放代理的《泡泡堂》(台灣原稱淡水阿給,後來改稱爆爆王)。 圖1.《泡泡堂》遊戲截圖取自https://i.imgur.com/QrewkAf.jpg 中國和台灣兩岸各地少年對於這款遊戲相當熱愛,它確實稱得上是一款品質良好的休閒遊戲,當然它肯定要感謝日本Konami的《轟炸人》(Bomberman)給他的啟發,炸彈、爆炸威力及棋盤式迷宮等基本元素,當然這種迷宮設計最早還能追溯到日本另外一個遊戲龍頭Namco旗下的《吃豆人》(Pac-man)。 圖2. 1983年版本《轟炸人》遊戲截圖取自 https://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman_(1983_video_game) 《轟炸人》後來陸續引進的角色吃掉道具產生的武器特效與最重要的多人連線模式也都成為《泡泡堂》效法以致成功的原因之一。 圖3. 1990年版本《轟炸人》遊戲截圖取自 https://www.gamefaqs.com/tg16/605538-bomberman-users-battle/images/28 《泡泡堂》更厲害的是,它轉化成自己的轟炸人,徹底地利用水的意象來呈現泡泡這個主題,它用水球替代燃燒引導線的黑色炸彈來說多了幾分清涼感,而水柱特效已經老早短短幾年硬體設備急促成長下,有了很顯著的表現張力。此外還有一些跟水有關的設計,當玩家被炸到後會被泡泡包覆,敵人戳破後才算真正死亡,而隊友也可以搶先戳破恢復生命。 圖4.《泡泡堂》遊戲截圖取自https://www.youtube.com/watch?v