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聚集各種商品符號的社群遊戲Manyland

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本篇文章於2017年7月18日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/manyland-review/ 網路社群遊戲不是一個創新遊戲類型,至少在我小時候90年代經歷過從簡易的即時聊天室純文字和表情符號的交流,逐漸地藉由Flash技術,嘗試讓使用者能真正地像在一個室內空間中交談,隨意地在幾個房間中遊走,做一些簡單動作,在那個時候這樣的體驗已經稱得上是一個很好玩的遊戲了,爾後較早的像萬王之王、Diablo及石器時代等網路大型遊戲(MMOG)興起時,不論是物品喊價、徵男女朋友、吵架、組隊解任務,聊天互動仍然是佔據多人遊戲大部分的體驗時間,玩家當然也會關切遊戲腳本內容,但少了聊天功能的多人遊戲就像只有單機劇情的網路遊戲一樣失去很重要的特色。因此現在一款網路遊戲最在意的就是人口數量,哪怕是免費遊玩,就是不能沒有人玩,而這篇文章就是要透過數量來理解Manyland開發的核心理念。 作為一款2012年開發的網路社群遊戲來說,Manyland肯定是有太多的前人豐功偉績的包袱,如今還有為數眾多的網遊與它抗衡,要如何在這之中找到立腳。這個開發團隊最初的理念是:「如果讓每個人都聚集在一起打造一個世界會發生什麼是事情?」,以2009年Minecraft來說,這樣的理念絕對不夠創意,乍看之下頂多只是二維和三維空間觀的差異而已,若和2011年二維的Terraria相比,像素細緻程度也是Terraria較為優秀。 (圖1. 官方提供的遊戲截圖) 在這個遊戲中,玩家可以任意地走動互動,輸入指令傳送到地圖上另一處探索,還能用像素方格設計道具素材和場景建築,創造自己的世界,就和上述兩款遊戲一樣的作法,但它們之間最大的差別就在於這些設計出來的物件都是裝飾性的,因為角色不同於Minecraft或Terraria會因環境變化而要顧及身體狀態來生存下去的目的,經過的空間就像一大面廣告看板,是觀賞用而非實用。比方床和椅子雖然讓人有坐和躺的動作變化,但不會有任何生理上的影響,只是為了讓玩家看起來像坐躺的模樣而已,設計的圖形有無限的可能,就像畫一幅畫一樣,想怎麼畫都可以。 (圖2. 官方提供的遊戲截圖) 正是因為Manyland不管空間道具設計也好,探索世界也好,或者在遊戲中設計一些簡單橫板

看2017年第六屆台北遊戲開發者論壇都在討論些什麼(第二天)

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本篇文章於2017年7月06日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-news/tgdf-2017-day-2/ 第二天演講主題絲毫不比第一天來得遜色,除了第一場邀請日本的水口哲也講述他從2001年開發Rez 系列至今的來龍去脈,展現出他始終都只專注在相同主題上的獨立精神。同時還有手遊開發者用他們心路歷史和說不完趣事來展現獨立工作者遭遇的許多課題,我看到講者在分享過去難忘慘痛的經驗時讓很多在場參與遊戲製作的觀眾感同身受地大笑,也看到很多人在場次結束後積極地和演講者討論詢問。從這裡就可以看出電玩展和開發者論壇根本上的差異,一個是台上一分鐘,另一個是台下十年功,不論哪個都是很精采演說,但我更喜歡聽開發者講遊戲創作背後的故事。開發者論壇第二天就像第一天一樣,沒有繁複的開場或告別式,一切都非常簡明,就好像上完課,回家寫作業(做遊戲)一樣那麼單純。 一、水口哲也與他的節奏互動遊戲「Rez Infinite」未來發展 水口哲也先生非常看好VR前景,他覺得這項新技術能夠幫助他更完全地實踐個人的遊戲理念, 2017年「Rez Infinite」就是他近期嘗試用VR技術重新製作的節奏互動遊戲,在一個浩瀚無盡的畫面中,透過打擊或射擊畫無數的有機與幾何形狀,形成節奏和回響,主角彷彿是一場音樂會中的指揮家,遊戲過程中不論是在聽覺和視覺上都非常豐富。 (Picture 1. 截圖取自當天翻拍投影片畫面) (Picture 2. 截圖取自當天翻拍投影片畫面) 這也就是為什麼水口哲也在演講中不斷地渴望用新技術來持續地革新他的節奏互動理念,他希望呈現一種身心合一的連覺(synesthesia)體驗,激發所有感官刺激,強化視覺聲音以及震動的感受,似乎能聽得到色彩,看得見聲音,他認為只有嘗試使用新的科技才有可能達成這種理想。 (Picture 3. 截圖取自當天翻拍投影片畫面) 水口哲也過去深厚的遊戲資歷與至今Rez Infinite與未來發展息息相關,他在1994年開發街機賽車遊戲Sega Rally與1999年跳舞遊戲Space Channel 5,都是嘗試用實際身體跟著眼前屏幕去體驗遊戲,包含後來Lumines(2004)和Child of Eden(2011)都能看出水口哲也很

看2017年第六屆台北遊戲開發者論壇都在討論些什麼(第一天)

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本篇文章於2017年7月5日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-news/tgdf-2017-day-1/ (Cover. 截圖取自https://2017.tgdf.tw/) 今年和往年論壇的專題內容比重類似,以手機遊戲開發營運與VR技術開發遊戲的近況為主,其中有關獨立遊戲製作到營運的心路歷程是此次論壇最為精采的內容,能提供給新一代的年輕遊戲作者寶貴的參考。每場演講都滿有趣的,但因為不同場次會在同一時間演講,我只好取捨個人偏好的開發遊戲經驗和設計敘事理論的專題分享心得。 一、Google Play作為遊戲市場的未來潛力 第一天主場次是由港台Google Play負責人Kevin Chiao開頭,演講主要跟他所就任的企業相關,強調Google Play是一個持續性的潛力市場,舉凡近年數億的下載次數,尤其台灣開發的app有3500個,佔全球前五名,特別是Chiao期望有越來越多開發者能提供像網遊採用的月費制讓玩家可以透過「訂閱」方式付款,而不一定是要買斷制。為了讓使用者和開發者有更良好的操作,也提到Google Play會提供各國自己習慣的支付方式,像台灣大部分使用者會選擇電信支付,巴西則愛禮物卡,德國則是Paypal。另外也提到2012上架原本只提供給開發者操控的Google Console,如今有一些轉變,一來是它開放給更多相關的人使用,再來就是針對幾個功能做了更新:AdMob提供app內嵌式廣告,製作者的另一份收入,Device Catalog提供所有手機品牌機型的硬體資訊,便於開發時硬體需求參考,Acquisition Report可以統計使用者使用你的app的習慣時間各種數據,最後一個是Pre-launch Report在五分鐘內就能模擬各種不同機型載具去測試app是否會遊玩時崩潰,減輕獨立製作者硬體測試上的高額花費。Chiao指出上市前的測試非常重要,因為Google Play的評價制度不像Apple Store會因為更新而翻新評價,所以使得上架前的準備需要更加謹慎。至於更多開發者功能詳細介紹可以參考當天提供的Google Play策略手冊。 二、Manapool:台灣版的Indie Fund  下午場我先去聆聽「Manapool:台灣的Indie Fund資