《螢幕判官》——為您播報一則社會悲劇

本篇文章於2018年8月21日在Indienova發佈
https://indienova.com/indie-game-review/behind-the-screen/


短評:
《螢幕判官》帶給我連綿不斷的童年回憶,就像伏特加一般的劇烈後座力。


前言
在《螢幕判官》上市後,有很多玩家與實況對於遊戲的劇情與結局提供各種評論,不外乎是在議論主角的言行舉止與對於社會負面的聯想,以及彩蛋透露的隱藏劇情。本文要探討的卻是有關遊戲畫面的視覺效果與操作方式對於故事內容的作用力,換句話說就是這款遊戲的敘事方式。


「《螢幕判官》來自台灣的真實故事改編集成……總遊玩時數不長,但真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」   《螢幕判官》在Steam平台上的簡介


在我殫精竭慮地想要用最簡明的方式解釋這款遊戲的重要性時,卻不得其所,正如遊戲簡介所述,《螢幕判官》在通關前後便逐步地激發玩家的思考,它不能以遊戲時間短的小遊戲或小品來看待,而是值得去探索其玩法與內容的綜合體驗。


螢幕前的玩家(判官)
簡單來說,《螢幕判官》是描述一個男孩從幼兒園到國中,以及半工半讀準備聯考的時光。在這短短兩小時遊玩時間內,它呈現一個孩童在幼年時期對於大人事務的懵懵懂懂,乃至初中學常見的校園霸凌,以及教育體制與權力階級勾結的腐敗。但是《螢幕判官》的野心不僅如此,它企圖跳脫一個單純描述社會議題的故事,凸顯觀眾(玩家)參與事件的關係。現在是一個資訊傳播非常發達的時代,縱使還沒玩過《螢幕判官》,可能已經先從實況、攻略或者報導中的文字與圖片知曉遊戲的基本內容。有好有壞,好處是就像一部預告片能讓玩家在生命有限內篩選龐大數量中值得遊玩的遊戲,壞處卻是玩家再也無法擔任一個完全純真的觀察者,我們的思慮必然受到他人所影響,而這剛好正是《螢幕判官》帶給玩家的終極意義:每個人都擁有著隔著螢幕前的自由話語權,而每個人卻又受到他人的話語所影響。
圖1. 實況《螢幕判官》時的各種評語


一件社會悲劇的報導
在開始遊戲之前,就像《異塵餘生》(Fallout)系列一樣,有一台破舊的真空管電視機播報著遊戲本身的時空背景。在這裡,一位1960年代台灣梳油頭戴粗鏡框的主播正放送一則駭人驚天的人倫悲劇新聞:警方發現王姓兇嫌企圖弒父的情形。這麼一個驚悚的事件對於媒體來說,是一個非常熱門的新聞題材。記者很快地就開始熱線追蹤這位年輕人從小到大的生長背景,當然一個普通人除了國家登記的基本戶籍資料外,肯定沒有任何太多文字史料,採訪必然是最適切的手段,但是我們看到遊戲中受採訪的對象一共三位:捕風捉影不知詳情的陌生鄰居、與主角父親外遇的幼兒園老師,以及從小到大不停欺負主角的高議員。這三個人物當中,最方便詢問到的是鄰居,但在現代社會中,我們又能了解多少隔壁鄰居家的生活作息。而作為公眾人物的議員理當也很容易聯繫上,儘管他手中握有權力,有一定的公信力,但是誰又能知道他過去仗著他父親擔任高官的地位在學校當個小霸王。最後這位幼兒園老師與主角父親的外遇關係早就無法為此案提供任何客觀的證據,反倒是他的好朋友阿強,甚至是其他保持友好關係的其他同學都未受到採訪。對於大多數沒有接觸此事件的電視機前的觀眾來說,我們所能評判的依據只有媒體所提供的消息,《螢幕判官》徹底地顯現媒體操控人心的能力,並且也凸顯鮮少有記者會作「平衡報導」。

圖2.《螢幕判官》遊戲中受採訪的高議員

新聞與真相的反差
《螢幕判官》採用真人新聞錄像的敘事方式讓我想到台灣1990年代末有一種電視節目類型,稱為「類戲劇」。之所以稱為類型是因為從1997年《台灣變色龍》在電視上播出後,陸續有一段時間在台灣以及亞洲各地出現漣漪效應。這種節目主要是藉由演員演出根據現實中發生的負面社會事件改編而來的故事腳本。節目可分成三部分,由一位主持人說明該集故事主題,接著透過旁白引導觀眾進入事件發生的虛構現場,尾聲時,主持人會藉由整起事件導致的人間悲劇,訴諸道德力量提醒大家歹路勿走,產生強大的警示作用。同樣地,《螢幕判官》中的新聞錄像在前頭描述該兇嫌各種不良作為,並在結尾告知法院將會給予最正義的判決,警惕螢幕前的觀眾(玩家)。但是不同於「類戲劇」的是,在《螢幕判官》中,玩家一方面聆聽主播乍看「客觀」的採訪報導,另一方面又回到當時發生的現場還原真相。透過新聞真人錄像與玩家操控主角的遊玩體驗作為交叉對比後,玩家更能理解在社會輿論公訴下,主角內心的無奈。

圖3.《螢幕判官》遊戲中的新聞主持人

監禁所似的幼兒園
我認為第一章節是遊戲最有趣的段落,天馬行空的主題設計與幼兒園孩童生活十分貼切。尤其是在這五彩繽紛彷彿一切美好的美術風格中,卻從隻字片語與畫面細節透露出一種監禁所似的幼兒園。一開場是一群在台灣廣受大家喜愛的長抱兔(最初是日本公司Fumo Fumo san設計)。這些理當可愛的長抱兔每個都看起來驚慌失措,牠們是孩童的化身。牠們低垂的耳朵看起來好無朝氣,僵硬地站在講台,其中一隻甚至被身旁的樹枝綑綁,每一隻的身體中央都像被人開洞似的。左右各有兔子失措地散亂在壯碩的大樹旁,頭頂上是一枚代表大人的師長、父母,乃至國家的巨大匾額。《螢幕判官》將近年來陸續發現幼兒園或安親班等低齡幼兒輔導機構過度體罰或虐待兒童的弊端,以及孩童對於師長的恐懼展露得淋淋盡致。

圖4.《螢幕判官》長抱兔呈現對於體罰的恐懼

淺綠色的巧拼地墊
在周遭樹枝密佈與驚慌的兔子中間是一群熟睡的孩童躺在淺綠色巧拼型地墊上,至今雖然已經多少有意識到巧拼的塑化劑成分對孩童發育有嚴重影響,但是仍然因為廉價方便的關係,大量被使用在幼兒輔導機構中。遊戲以幼兒園午睡時刻為主題,凸顯孩童不同的家境狀況,有的小孩睡在緊湊的睡袋中,有的則是在一大張床鋪上連同布偶睡得倒西歪。而畫面邊框還有一群兔子受到樹枝纏繞而無法休憩,暗指部分孩童仍正遭受處罰無法午睡。(在台灣教育體制中,校方普遍會迫使學生犧牲午睡接受犯錯的懲處,例如拔草打掃、罰站以及寫考題)上述提及的都是體制的問題,《螢幕判官》為了強化主角個人背景的悲情面,神來一筆讓主角的父親與老師有情慾關係。

圖5.《螢幕判官》遊戲中孩童的午睡時光

哥哥爸爸真偉大
第二個場景仍然是孩童午睡的場面,但遊戲提供更多的象徵元素。這是一個有著旋轉木馬彷彿如同迪士尼樂園的城堡世界。每一隻旋轉木馬分別代表著軍人、芭蕾舞者、太空人…..等各種小孩期望長大實現的夢想職業,中間甚至還矗立著偉人銅像讓人們崇拜。但是旁邊斷頭倒地的馬匹內的字條卻又反差地提出另一種看法:「我不相信大人,他們都是騙人。」更恐怖的應該是,熟睡的孩童喃喃自語地唱著白景山《只要我長大》,「哥哥爸爸真偉大……」是當時台灣的小孩在不知意涵下輕易琅琅上口的軍歌。

圖6.《螢幕判官》遊戲中孩童的偉大夢想

蜘蛛與老師的聯想
遊戲在第二個場景的牆上畫框中埋了一個恐怖的伏筆,一隻巨大的蜘蛛在背後虎視眈眈。蜘蛛就是女老師的形象,巧妙地利用女老師的波浪髮型連結成蜘蛛的八條腿,不只如此,玩家還可以在教師休息室罰站到身上長滿蜘蛛網的學生,尤其是張開八隻手要抓主角回去教室的逃跑追逐遊戲更是一絕,徹底地利用大部分人對於蜘蛛的恐懼,強加在孩童對於老師的恐懼。當玩家看到記者找到主角的女老師接受採訪的錄像時,留著一撮捲髮的女老師無辜地抱怨著當年主角多麼不受教,但是她身後幼兒園白色鐵柵欄卻鮮明地勾勒出幼兒園有如監獄般的封閉,才是孩童與那些兔子極力想要逃出的原因。

圖7.《螢幕判官》遊戲中蜘蛛女老師

初中辯論大會與古羅馬元老院的比擬
到了第二章,主角王裕明升上初中的第一個場景就是在學校髒亂的男廁內受到霸凌。遊戲藉由主角以水桶當帽、垃圾桶蓋當盾、吸把當作武器的形象轉化為一個古羅馬競技場的鬥士,甚至將辯論大會變成羅馬共和時期的元老院商議的情形,這些古今的比擬並不像第一章的監獄幼兒園與女蜘蛛老師那麼有說服力,比方利用海克力士(Heracles)遭到九頭蛇擊倒的畫面,暗示主角無法達成目標終將失敗。這個象徵意義與原始典故中的海克力士是擊敗九頭蛇卻又在之後因為蛇毒而死,是有所落差的,再加上海克力士充滿熱情自信的形象與遊戲主角王裕明長年遭受欺負的壓抑性格也有所不同,在遊戲中用鷹獅為幫派的作法也常常讓我感到出戲,倒是比較希望看到戴著水桶的主角拿吸把攻擊敵人的畫面。
圖8.《螢幕判官》遊戲中戴著水桶的主角

承載血淚的日記本
主角初中時期的筆記本,相對來說較為有趣些。可能是受到《返校》的影響,在泛黃日記中收錄著有關當時社會時事的舊報紙片段,一頁擺放物件,另一頁則是解說文字,但沒有如同《返校》將日記本呈現如此有逼真,例如側頁的陰影、黏貼的膠帶以及紙張的摺痕。不過整體來說,《螢幕判官》探索更多中小學階段會遭遇的現實境遇,比方主角找到一本某位同學罰寫「不會再挑食」的作業簿,接著又找到教師日誌中老師要求罰寫五百次以懲罰丟棄牛奶的同學,最後當玩家看到這名同學的藥單上寫著乳糖不耐症時,這又是另一起真相被抹煞的真實事件。還有像父母向校方捐錢讓孩子記大功,或者為了滿足父母期望偷偷跑去更改考試分數而被記大過,最讓我印象深刻的是班花與醜女的對比,呈現了男生極力地想討班上最漂亮的女生歡心,漂亮的女生不管作什麼事情都是令人雀躍的,但同時又排擠相貌較不端正的女生,這些都是頻繁地發生在校園生活中的真實事件。

圖9.《螢幕判官》遊戲中的日記本

不單純的小遊戲玩法
《螢幕判官》並沒有太多複雜的遊戲玩法,多半只需要單鍵或雙鍵就可以操控,比如推積木找出口、縱向捲軸式的逃跑、攻防兩鍵的戰鬥,以及像太鼓達人點擊觸發正確位置的戰鬥方式。可以注意的是,這四種簡易遊戲方式並不是很單純的小遊戲,它們與主角成長發展有密切的關係。在幼兒時期,主角仍幼年無知缺乏充足的力氣,遊戲則設定成面對較胖的孩童只能用推的移動位置,逃跑玩法更是展現孩童對抗大人的主要手段,尤其是當主角成功地逃出幼兒園,在門口尋求父親安慰卻遭到一巴掌倒地時,徹底地顯現孩童與大人在生理上的不平等。

圖10.《螢幕判官》遊戲中主角受到父親的痛打

儘管初中開始,主角終於有些力氣可以對抗霸凌,但是遊戲中以水桶戴帽拿著垃圾桶蓋當盾的形象,遊戲轉化比擬為羅馬競技場上勇武雙全的鬥士,我認為不適切,反而有一種荒唐可笑的意味,像極了自以為是中古騎士的唐吉訶德。我想主動攻擊的簡易玩法最引人入勝的地方是在主角穿著藍領裝扮準備聯考的半工半讀時光。父親失業酗酒,主角完全無法理解為什麼自己的人生那麼悲慘,又加上再次遇上富家子弟高雲生的騷擾,玩家很明顯能感受到主角此時此刻的所有不滿,於是遊戲巧妙地安排了一系列讓主角和玩家發洩的對打。這個時候的主角已經有接近成人的力氣了,他打零工不免讓他更加壯碩,而怒氣更激發他潛在的力量。戰鬥畫面以中景呈現,有效地聚焦在人物上半身的臉部表情與手臂活動的對應關係,我們可以看到主角王裕明是有多麼地憤怒,他的拳頭是十足的用力,出拳快到只見殘影。不僅只如此,敵方的富家子弟高雲生絲毫不在意主角的拳頭有多痛,他悠哉地挑釁主角,甚至刻意打破一般性的遊戲規則,暗示著他的權力能夠掌控一切,甚至是遊戲本身。

圖11.《螢幕判官》遊戲中高雲生打破一般性的遊戲規則

宿命論 vs. 人生就是不停的戰鬥
台灣小說家九把刀曾說過人生就是不停的戰鬥,而《螢幕判官》的主角王裕明也確實不斷地打拼,他做了一切自認為正義的事情,卻始終脫離不了悲慘的人生,彷彿命中注定好的。難道遊戲腳本設定是宿命論?當主角在前往每一個新的關卡的路途上,遊戲不停地重複詢問主角一個看似無厘頭的問題:「你是否要進去?」乍看之下主角有權選擇未來的命運,但這是一個陷阱題。縱使主角痛快地打倒高雲生,甚至是打敗了擔任遊戲最終大魔王的主角父親,什麼也沒有改變,什麼也不改變。不論是主角朋友阿強也好,或者公子小哥高雲生也罷,他們很早就覺悟自己是什麼樣的人,只剩下主角還在命運造化與正義情懷之間徘徊,他比起其他人想得更多,卻造成更大的損傷。

圖12.《螢幕判官》遊戲中高雲生的自白

結語:誰對誰錯?
遊戲的尾聲並沒有肯定地說出主角是否弒父的真相,開放性結局留給營目前的各位判官下定論。與其對於王裕明未來會如何,父親是否真正死去,是否有他人兇嫌的討論,不如說《螢幕判官》更重要的是要強調人們理解事情的方式是怎麼樣受到媒體傳播所影響的。我並不認為玩家在這款遊戲中是一個有實際權力的「判官」。畢竟判官在中國宗教信仰裡面,是輔佐閻羅王審判,有極大的權力可以將他人的生死操之在手中,就像檢察官與法官的能力。玩家反而在遊戲中必須扮演其他身分,一方面實際體驗主角王裕明的人生,以主角的角度去理解事情的真相,另一方面玩家又要獨立成為螢幕之外的旁觀者,以更宏觀的角度觀察多元面向。當玩家在深夜陪著主角走在街道昏暗的路燈下時,色調逐漸地從父親血跡的紅色,轉為寧靜的藍綠色,最後化成黑暗中的一盞盞人生跑馬燈,而過去曾在主角人生中佔有重要性的角色都一一地站在路燈下與主角對話時,準備開始宣判事情真相的玩家突然地察覺到沒有一個人是絕對的善惡,而主角也不全然是正確的……。

圖13.《螢幕判官》遊戲中的王裕明與高雲生的對談

參考圖片:

圖1. 實況《螢幕判官》時的各種評語,圖片取自https://www.bilibili.com/video/av25427705
圖2.《螢幕判官》遊戲中受採訪的高議員,圖片取自筆者遊戲畫面
圖3.《螢幕判官》遊戲中的新聞主持人,圖片取自筆者遊戲畫面
圖4.《螢幕判官》呈現對於體罰的恐懼,圖片取自筆者遊戲畫面
圖5.《螢幕判官》遊戲中孩童的午睡時光,圖片取自筆者遊戲畫面
圖6.《螢幕判官》遊戲中孩童的偉大夢想,圖片取自筆者遊戲畫面
圖7.《螢幕判官》遊戲中蜘蛛女老師,圖片取自筆者遊戲畫面
圖8.《螢幕判官》遊戲中戴著水桶的主角,圖片取自筆者遊戲畫面
圖9.《螢幕判官》遊戲中的日記本,圖片取自筆者遊戲畫面
圖10.《螢幕判官》遊戲中主角受到父親的痛打,圖片取自筆者遊戲畫面
圖11.《螢幕判官》高雲生打破一般的遊戲規則,圖片取自筆者遊戲畫面
圖12.《螢幕判官》遊戲中高雲生的自白,圖片取自筆者遊戲畫面
圖13.《螢幕判官》王裕明與高雲生的對談,圖片取自筆者遊戲畫面




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