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《不要餵食猴子》(Do Not Feed the Monkeys):一部希區考克電影《後窗》的電子遊戲

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本篇文章於2018年9月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/do-not-feed-the-monkeys-review/ 前言: 想像你是希區考克(Alfred Hitchcock)電影《後窗》(Rear Window)中摔斷腿的攝影師Jeff,坐在家中床前一大片窗戶前,聽著公寓內外各式各樣的聲響,用長焦段鏡頭窺視著鄰居的住所,發現不可告人的秘密,涉入一件件危險的故事。 主文: 《不要餵食猴子》(Do not feed the monkeys)是由西班牙三兄弟團隊Fictiorama Studios所開發的監視題材點擊解謎遊戲,這個團隊相當年輕,這款遊戲是從2015年的第一款遊戲《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》之後的最新作品,距離正式發售還有無數個月,不過如今從公開測試的內容來看,已經值得期待。 《不要餵食猴子》在故事題材上已經別具特色,玩家所扮演的主角是一位住在出租公寓的單身漢,幾乎整天都窩在房間盯著電腦,那是在他的一位網友在某日邀請他加入一個私人俱樂部開始的。根據俱樂部提供的資料,這是一個研究靈長類動物活動行為的組織,提供主角一套MonkeyVision 2.1的軟體觀察籠子內的樣本。令人納悶的是,在正式加入前除了同意不可公開提及這個乍看正當的組織內部訊息外,還強調:「最重要的是嚴禁與靈長類動物互動,記住不要給猴子餵食。」 遊戲這樣的開場已經帶給玩家許多好奇的懸念,也因為遊戲取名與內容很巧妙的聯繫,儘管已有人中譯為「偷窺模擬器」,但是我認為這個來自於部分遊戲特色的名稱太過偏頗,也過於直白,反而喪失原名「不要餵食猴子」的妙趣。簡單來說,玩家所觀察的靈長類動物就是人,而不要給猴子餵食,就是指不準和被監視人互動,甚至提供他資料。當然規則越禁止的事情,就是人越想要打破的限制。(圖1) 主角住的公寓替遊戲空間建立很逼真的貧民環境,住在這裡沒有太多隱私,不只樓房之間的聲響噪音都能聽得到,整天有隔壁鄰居用各種理由來敲門乞討,玩家也可以不理會鄰居或傳教士連續敲三聲的打擾,但也不可能完全關門忽視包租婆的討債。玩家也不能讓冰箱空太久,必須補充睡眠、健康度以及飽足感,要吃要睡要健康,...

我評Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集(論GTA如何定義「開放世界」)之謬誤

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前言: 在看完Gamker攻壳最新一集的「 《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」 」時,我心裡五味雜陳。一來是我很讚賞Gamker攻壳在一開場就表明:「針對每次影片的主題,收集相關文章資料,讀解出自己的觀點,與大家討論。」然而令人遺憾的是,關於這集對於《GTA》系列與開放世界的見解是有很大部分的疏漏與誤解,甚至最後過度主觀稱頌《GTA》的好,而未充分證明《GTA》和其他開放世界(或者開放地圖)遊戲的差異。 圖1. 截取自Gamker攻壳【就知道玩遊戲32】 正文: Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集的影片內容是先從《GTA》系列發展回顧開始,認為遊戲逐漸越來越真實,到了四代為最大轉變,劇情更細膩的鋪成,對於玩家的共鳴都有很大的作用,故事深沈地體現社會的無奈,畫面風格不再是有如卡通繽紛的視覺表現,也不單純只是偷搶殺的感官刺激體驗。 這部份尚可認同,儘管也有玩家對於GTA 3的劇情和角色設定感到印象深刻,也不見得如Gamker攻壳所說的GTA 4以前的劇情較薄弱的情形。事實上,也有許多玩家整理出GTA中的角色是互相在穿插在各個續集中,證明GTA歷代的世界觀是相通的,也看得出《GTA》系列劇情緊密環扣的關係。 圖2. 截取自巴哈姆特sdkingup的文章 在回顧史方面,Gamker攻壳提及到第五代時:「第五代估計是至今對現實還原得最好的遊戲.....直到現在GTA 5還依然經常在Steam銷量名列前茅,要知道這可是一款從PS3時代過來賣了5年的遊戲.....依然有這麼高的銷售量真是何其恐怖。」 除了遊戲越來越逼真以及《GTA》系列打出口碑之外,持續暢銷五年的情形其實是正常的。首先要知道的是《GTA》系列發展生命週期是很規律的,2001年GTA 3、2004年GTA:SA、2008年GTA 4、2013年GTA 5,每隔3、4、5年就發佈新的GTA作品,而根據小道消息,GTA 6預計在2019年發佈,也就是與上一代間隔6年,符合過往固定的週期循環。此外GTA 5雖然在2013年在PS3上市,但真正要到2015年才有電腦版本,又加上完善的多人連線系統(早在GTA 1就有多人連線)與課金制度(當然還有包含Steam在全球分銷的影響力),都讓GTA 5的遊玩時長達到前所未有的巔峰,有如此高的銷售量也就不足為奇...

《螢幕判官》——為您播報一則社會悲劇

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本篇文章於2018年8月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/behind-the-screen/ 短評: 《螢幕判官》帶給我連綿不斷的童年回憶,就像伏特加一般的劇烈後座力。 前言 在《螢幕判官》上市後,有很多玩家與實況對於遊戲的劇情與結局提供各種評論,不外乎是在議論主角的言行舉止與對於社會負面的聯想,以及彩蛋透露的隱藏劇情。本文要探討的卻是有關遊戲畫面的視覺效果與操作方式對於故事內容的作用力,換句話說就是這款遊戲的敘事方式。 「《螢幕判官》來自台灣的真實故事改編集成……總遊玩時數不長,但真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」   《螢幕判官》在Steam平台上的簡介 在我殫精竭慮地想要用最簡明的方式解釋這款遊戲的重要性時,卻不得其所,正如遊戲簡介所述,《螢幕判官》在通關前後便逐步地激發玩家的思考,它不能以遊戲時間短的小遊戲或小品來看待,而是值得去探索其玩法與內容的綜合體驗。 螢幕前的玩家(判官) 簡單來說,《螢幕判官》是描述一個男孩從幼兒園到國中,以及半工半讀準備聯考的時光。在這短短兩小時遊玩時間內,它呈現一個孩童在幼年時期對於大人事務的懵懵懂懂,乃至初中學常見的校園霸凌,以及教育體制與權力階級勾結的腐敗。但是《螢幕判官》的野心不僅如此,它企圖跳脫一個單純描述社會議題的故事,凸顯觀眾(玩家)參與事件的關係。現在是一個資訊傳播非常發達的時代,縱使還沒玩過《螢幕判官》,可能已經先從實況、攻略或者報導中的文字與圖片知曉遊戲的基本內容。有好有壞,好處是就像一部預告片能讓玩家在生命有限內篩選龐大數量中值得遊玩的遊戲,壞處卻是玩家再也無法擔任一個完全純真的觀察者,我們的思慮必然受到他人所影響,而這剛好正是《螢幕判官》帶給玩家的終極意義:每個人都擁有著隔著螢幕前的自由話語權,而每個人卻又受到他人的話語所影響。 圖1. 實況《螢幕判官》時的各種評語 一件社會悲劇的報導 在開始遊戲之前,就像《異塵餘生》(Fallout)系列一樣,有一台破舊的真空管電視機播報著遊戲本身的時空背景。在這裡,一位1960年代台灣梳油頭戴粗鏡框的主播正放送一則駭人驚天的人倫悲劇新聞:警方發現王姓兇嫌企圖弒父的情形。這麼一個驚悚的事件對於媒體來說,是一個非常熱門的新...

再論《戰地風雲 5》預告片中的義肢問題與情報員的可能性

感謝 讀者王躍達對於本文的建議,筆者希望針對這幾個被提出的問題加以回應並更新補充內文。 1. 預告片中的義肢 從第一次世界大戰開始,義肢就廣泛地被開發革新,所以可動性、舒適度、輕便性都有效地增強。此外單就手臂義肢來說,並不只有 讀者 王躍達提供的圖片中的那種樣式,實際上政府為了幫助人們恢復原本從事的工作,有各式各樣的義肢手臂。 參考: https://www.youtube.com/watch?v=M4NgZON8wb0 https://www.youtube.com/watch?v=8urUSfs15e8 重點是《戰地風雲 5》預告片中的女主角使用的義肢(像金剛狼抓子般的雙叉)是用於托槍,而筆者從未看到任何文獻指出在兩次大戰期間,有任何托槍義肢的設計,甚至也沒有 聽過 裝義肢後還有機會再回到戰場上執行射擊的。 反而是有一個用於個人打靶上的托槍義肢相當類似。 參考:https://www.youtube.com/watch?v=PVBkorb3nu4 《戰地風雲 5》預告片中的女主角形象多少會讓人想起《瘋狂麥斯4》(Mad Max 4)的女主角形象,一個身體殘缺卻對於自己感到驕傲,勇於戰鬥的悲劇英雄形象。 參考:https://nerdist.com/the-subtle-triumph-of-furiosas-prosthetic-arm/ 2. 女性情報員 讀者王躍達疑惑本文為何從未提及女性情報員,卻尚未考量到在本文中所探討的《戰地風雲 5》預告片中的女主角與女性情報員並沒有太大的關係。 先不論性別,暗中作業的情報員與前線作戰的士兵是非常不同性質的作戰人員,因此在本文所探討的前線衝鋒的女主角與所謂的情報員,不管在服裝、武器、作業場地、任務內容,都是完全不一樣的,甚至就連 讀者王躍達也自問自答地認為不可能有裝上義肢的情報員還仍服役。 參考 https://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205024172 這邊以二戰期間的英國情報組織Special Operations Executive (SOE)為例,確實有訓練男女皆使用槍枝與徒手攻擊的能力,但是對於這群女性情報員,她們持的武器都以最小音量為優先的暗殺專用武器,例如Welrod、De Lisle ca...

女性,悲劇英雄或真實士兵——對於《戰地風雲5》預告片批評的另一種反思

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二戰期間英國ATS招募防空 砲 的女兵海報(大約1936-1941) 序言: 《戰地風雲5》(Battlefield V)預告片在Youtube放映後,負評至今居然仍高於正評9萬之多,其中不免許多爭議與不滿。《歷史準確性與二戰男性浪漫神聖場域:論〈戰地風雲 V〉的女兵性別爭議》(以下簡稱《男性浪漫神聖場域》)從這些回饋的評論中,得出「在西方意識形態與媒體傳播下,瀰漫著戰場是男性獨有的浪漫神聖場域,而女性在戰爭中的存在是對於歷史褻瀆的現象。」 儘管作者舉證出女性參戰的事實,以及對於《戰地風雲》系列對於歷史還原度的回顧,試圖論證出「《戰地風雲》在武器操作經驗上不夠逼真,相對來說,戰爭遊戲中加入女兵角色是沒如此破壞遊玩體驗的作法,卻受到大力批評,顯然是西方長久以來男性霸權的意識形態在背後操控著。」 作者的論述忽略很多關鍵的論證細節,甚至未考慮針對《戰地風雲5》的其他爭議與女性議題之間的綜合影響,偏重有關女性角色的爭議,忽略其他玩家議論現實戰爭還原度不高的細節,以至於這個帶有缺陷的結論在本文中將會予以否定,進一步地,筆者會解釋這部預告片的視覺意象如何將女性塑造成一個虛構文本中的悲劇性英雄,證明EA DICE既不是以嘗試還原少數族群歷史為出發點,也沒有辦法扣合近年來的平權運動。 本文會分成三個部分討論,第一是探討《戰地風雲》系列塑造歷史戰爭的擬真性,第二是列舉女性在戰爭史上的定位,最後則是針對《戰地風雲5》預告片中的女性角色形象特徵,在每一個部分會刻意採用與《男性浪漫神聖場域》一文相同例子作出反駁,同時也會提出新的證據予以補充。 一、《戰地風雲》系列與歷史戰爭的擬真性 我們無法以統計數量來說《戰地風雲》系列有10款是虛構未來戰爭,只有4款是改編史實,所以《戰地風雲》系列沒有還原歷史戰況的傳統,而是要分成兩種路線去思考。至今為止,《戰地風雲》系列中主要可分成近未來戰爭與歷史改編戰爭類型,例如《戰地風雲2》和《戰地風雲2142》就是以未來虛構的戰況為遊戲背景所開發的,至於《戰地風雲1942》、《戰地風雲1》乃至《戰地風雲5》都是根據歷史上所發生過的戰爭改編而來的。 不僅如此,針對改編歷史路線的《戰地風雲》系列遊戲,也不能只完全相信遊戲公司的基本簡介,還得根據遊戲畫面細節去分析。以《男性浪漫神聖場域》一文提出的《戰地風雲1》來說,此文認為「一戰...

談談Scanner Sombre的畫面設計和敘事手法

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本篇文章於2017年5月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/scanner-sombre-art-and-narrative-design/ (注意!因為評論發佈在遊戲上市第一週內,論述免不了會影響遊戲初次體驗。) (Image 1. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) Scanner Sombre內容主要是描述一個探險者去調查一個相當神祕的岩洞,但因為不知為何又在岩洞中迷路,只透過雷射掃瞄器所投影的畫面來勘查洞穴並設法逃出,由於在遊戲中所採用的道具和給人的氣氛,可以用「掃描器的抑鬱」一言以蔽之。 這款遊戲給人十分驚艷的第一印象,就是它那非常絢麗亮眼的畫面表現,根據其中一位製作者Chris Delay表示,起初靈感是來自電台總司令樂團(Radiohead)的一首歌曲影片,應該就是House of Cards的音樂影片。 (Image 2. House of Cards歌曲影片,截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=8nTFjVm9sTQ) 當主角用激光槍向這個黑不見底的洞穴發射光束時,頭戴上的顯示器會根據激光碰觸到物體取得點雲(point cloud),主要是由紅、綠、藍顏色所形成的無數個細小光點,建立起整個環境的光譜數據和立體感。同時讓我聯想到這種激光視覺表現,與現今有一些自然遺址在岩洞鐘設立舞台水晶燈不停向岩壁掃射的作法有些許類似。 (Image 3. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 不過這樣的光譜畫面在選色上是明顯是相當人為的,刻意要設計出循序漸進的層次美感,又或者激光槍只會發出紅光,但背景中卻仍然可以產生出其他顏色。 (Image 4. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 當玩家在使用大範圍激光掃射時,根據遊戲製作者表示,還能看見實際激光掃描會有的自然現象,會有大量光束畫出的幾何軸線,讓整個洞穴深度和範圍一覽無遺,同時又形成很強大的視覺張力。 (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者...

台灣自主研發的遊戲淨土:不是線上賭博遊戲,而是獨立遊戲

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2018年8月24日註記:銀狐已將原文刪除,不過內容仍可在ETtoday看到 https://www.ettoday.net/news/20171022/1032998.htm 我想很多人都看過《老子有錢》那個很吵的廣告,曾志偉喊著:「中了!中了!而林美秀說著:老子有錢,要什麼有什麼,讓你玩不完。」事實上這也不是什麼很新穎的賭博遊戲玩法,不過就是一個可以操作的拉桿的吃角子老虎機,少講了還要有一個投幣的動作。 《老子有錢Online》20秒廣告 那我為什麼要特別地來說台灣「賭博」遊戲,原因就是我前陣子看到遊戲專欄作家銀狐的 《台灣自製遊戲的最後一塊淨土》 表示:「 博奕遊戲是目前台灣自製遊戲的最後一塊淨土。 」讓我不得不跳出來反抗這篇文章的謬論,氾濫的博奕遊戲市場怎麼會是台灣遊戲的淨土,不只在遊戲市場,路上一間一間興起的夾娃娃機店都是如此,這些表面上標榜無現金交易與保夾的概念都是所謂的賭博遊戲。 我必須要先澄清我認為 博奕遊戲和賭博遊戲是兩種不同的概念 ,儘管在玩法可能有些許相同,但在意義上,博奕遊戲肯定是正面地鼓勵人去動腦思考,在古代用投箸(筷子)當作標竿來比輸贏,而這些賭博遊戲不論是合法事業用現金當籌碼或者作為遊藝事業用虛擬貨幣(雖然必然有個管道能兌換實物或現金,就跟日本柏青哥一樣。),輸贏都是為了實質的利益才去玩的,它們的出發點就有很大的差異。所以本文會傾向認為銀狐所舉例的博奕遊戲其實都是賭博遊戲。 大都會藝術博物館典藏的東漢陶六博俑 銀狐提到9月份Google Play手機遊戲排行榜上的台灣遊戲多為博奕遊戲,他認為:「博奕遊戲浮上檯面,主要是因為台灣遊戲產業早年重代理而缺研發的情形,造成開發者與公司轉向投資開發高獲利的博奕遊戲。」這些情形早在許多遊戲產業分析文章中提到過,例如 罵遊戲廣告爛?你根本不懂台灣遊戲業的真實 。但其實這根本不能成為經營賭博遊戲的藉口,實際上 台灣遊戲一直都有在茁壯的趨勢 。 銀狐在他的文章中總結說道:「為什麼博奕遊戲是目前台灣自製遊戲的最後一塊淨土。由於博奕遊戲相對比較接地氣,每個地區的玩家喜歡玩的遊戲類型各有不同,因此在地的遊戲廠商因為相對瞭解玩家的需求,所以做出來的遊戲相對也比較有競爭力。」這段話完全是以偏概全的,企圖用亞洲對於麻將接受度當然會勝過德州撲克牌的簡單理由...