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《我們與惡的距離》貧乏的運鏡表現(發佈於Medium)

從這篇開始,我將會轉換寫作平台至Medium。 https://medium.com/whiteblack 過去的文章也會一併轉移至Medium。

我評民視節目《臺灣吧 - Taiwan Bar》與快速文化的問題

上個禮拜五開始,我阿嬤照常準時收看民視晚間新聞與連續劇,就在七點半時,卻沒有一樣播放《實習醫生鬥格》,反而是一個由三貝德升學王贊助播出的《臺灣吧》。阿嬤起初還以為我偷換她的節目,原來是該時段的節目內容已經更換了,我在這個機緣下和阿嬤一同觀看部分片段後,對於這個節目有感而發。 《臺灣吧》這個節目起初是在Youtube上放映,除了全程以動畫錄製外,也有其他表現形式拍攝有關知識科普或推廣教育的內容。我就目前在民視上放映的是以動畫描述台灣歷史的內容來作評論。首先姑且不考慮到臺灣吧為何選擇民視而非有以電視頻道中較客觀且啟發性高的公視為放映平台,這兩個頻道的受眾群也有明顯的差別,公視的受眾主要是以受教育的年輕族群、藝文界以及追求特定方面成長的成人為主,而這些群眾普遍都會使用電腦上網瀏覽各方資訊,當然幾乎都是Youtube的受眾群。而民視最著名的八點檔台語連續劇廣受年長者的喜愛,基本上受眾會從七點的台語新聞一直看到八點檔結束,因此《臺灣吧》插在這兩個節目之間主要的受眾群就大約為六十歲以上的高年齡人口。 在了解節目主要觀看的受眾群後,以《臺灣吧》 臺灣世界史第8集主題『臺獨運動,曾經的那一次。』 為例,節目全程以動畫來簡明介紹台灣歷史,這種介紹風格類似於Youtube中的美國頻道《Improvement Pill》,會在影片中用一種現場即時手寫文字的方式快速地畫出示意圖,並配合迅速的語調與大量的旁白講解。但是這個頻道的節目雖然旁白快速,它的語調基本上會配合手寫的文字,觀眾即使跟不上旁白的速度,也能從正在手寫的標語中了解簡單的大意。 除了上述手繪動畫與快速旁白外,我認為《臺灣吧》不同的地方是,它引用大量的網路用語,並不是大量注意符號的火星文,而是網路論壇會用的口語化文字與表達方式,比方說臺灣吧這個概念就是想用一間傳達臺灣知識的酒吧,是一個非常奇異的發想,又例如在描述正文時,時常天馬行空地穿插許多與大眾生活或通俗文化常見的物件用語,比方講述歷史上第一個台獨運動時,說道:「有總統、副總統也有、大將軍也有,珍珠奶茶也有.....。」,然後又再跳躍式地講解那個時候還沒有珍珠奶茶。 這些表達方式其實都是為了要口語化,用所謂的無厘頭方式來搞怪,破壞原有的正經八百的敘述邏輯。這種方式也許在年輕族群的Youtube平台上有所受用,但是在年長者為主的民視八點檔前半小時的時段,是一種非常

《不要餵食猴子》(Do Not Feed the Monkeys):一部希區考克電影《後窗》的電子遊戲

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本篇文章於2018年9月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/do-not-feed-the-monkeys-review/ 前言: 想像你是希區考克(Alfred Hitchcock)電影《後窗》(Rear Window)中摔斷腿的攝影師Jeff,坐在家中床前一大片窗戶前,聽著公寓內外各式各樣的聲響,用長焦段鏡頭窺視著鄰居的住所,發現不可告人的秘密,涉入一件件危險的故事。 主文: 《不要餵食猴子》(Do not feed the monkeys)是由西班牙三兄弟團隊Fictiorama Studios所開發的監視題材點擊解謎遊戲,這個團隊相當年輕,這款遊戲是從2015年的第一款遊戲《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》之後的最新作品,距離正式發售還有無數個月,不過如今從公開測試的內容來看,已經值得期待。 《不要餵食猴子》在故事題材上已經別具特色,玩家所扮演的主角是一位住在出租公寓的單身漢,幾乎整天都窩在房間盯著電腦,那是在他的一位網友在某日邀請他加入一個私人俱樂部開始的。根據俱樂部提供的資料,這是一個研究靈長類動物活動行為的組織,提供主角一套MonkeyVision 2.1的軟體觀察籠子內的樣本。令人納悶的是,在正式加入前除了同意不可公開提及這個乍看正當的組織內部訊息外,還強調:「最重要的是嚴禁與靈長類動物互動,記住不要給猴子餵食。」 遊戲這樣的開場已經帶給玩家許多好奇的懸念,也因為遊戲取名與內容很巧妙的聯繫,儘管已有人中譯為「偷窺模擬器」,但是我認為這個來自於部分遊戲特色的名稱太過偏頗,也過於直白,反而喪失原名「不要餵食猴子」的妙趣。簡單來說,玩家所觀察的靈長類動物就是人,而不要給猴子餵食,就是指不準和被監視人互動,甚至提供他資料。當然規則越禁止的事情,就是人越想要打破的限制。(圖1) 主角住的公寓替遊戲空間建立很逼真的貧民環境,住在這裡沒有太多隱私,不只樓房之間的聲響噪音都能聽得到,整天有隔壁鄰居用各種理由來敲門乞討,玩家也可以不理會鄰居或傳教士連續敲三聲的打擾,但也不可能完全關門忽視包租婆的討債。玩家也不能讓冰箱空太久,必須補充睡眠、健康度以及飽足感,要吃要睡要健康,

香緣餛飩,600嘉義市東區延平街262號

香緣這個店名聽起來就是賣素食的,但用在賣餛飩也並非不可,反而讓葷食給人一種清雅的印象。雖然是在熱鬧的文化路附近岔路上,樸素的門面不怎麼引人注目。店裡頭挺乾淨的,也有空調,非常舒適。老闆在外頭的攤位努力地烹飪,而老闆娘則負責照料房內整潔與客人。我點了一碗鮮蝦餛飩麵與燙青菜。麵條是像日式拉麵一樣很有咬勁,鮮蝦餛飩的肉質也很新鮮,金黃色的湯頭很清爽,而拌上肉燥的高麗菜也很合胃口。特別提及肉燥不是傳統深色油膩的煮法,想必肉燥飯也一定很不錯。 雖然人不多,要走之前,老闆還是都會說聲謝謝回顧,我想有機會一定會再來嚐嚐看其他別緻的小菜。

尹園如意心庭園餐廳,730台南市新營區復興路520巷18號

每次從新營上台北前,我都會將腳踏車放在金華路二段的路邊草地。就在偶然一次看到一些像觀光客有目的而來的人群走進巷弄,我的好奇心讓我也跟著走進去這條金華路與復興路之間的小路,原來裡頭有一棟坪數不小的古厝。我也是很久之後才再有機會與家人第一次前往用餐,這間名為「尹園如意心庭園餐廳」要不是位在這條不明顯的巷子內,乍看之下和大馬路上不少用類似名稱的複合式餐廳沒什麼兩樣。推開木門才發現餐館內有非常個性化的室內裝飾,從燈光、餐桌、牆壁,每一處都有手繪的藝術品,這不是連鎖餐廳模仿得來的。在身形壯碩充滿陽光氣息的老闆向每一位客人熱情地對談時,也就不難猜到這間餐廳的品味和老闆的個人氣質有很大的關係。餐點仍然是火鍋簡餐與下午茶,但食材用料都很扎實,最令人驚艷的是自製沾醬,猜不透的味道十分爽口,以及飯後的桂圓紅棗茶與菜脯餅,都是非常好的餐點組合。我和家人坐在古樸的木椅上,黃昏的燈光與微聲的音樂,這是一個非常愉快的飲食饗宴。

Some of my thought about Project Hospital Beta version

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Hello, Thanks for the chance to let me try the beta version of Project Hospital. Since I am not good at simulation game, I started to play in the tutorial. I feel that this game could compare something with The Indie Stone's Project Zomboid which has been almost 5 years early released and still keep updated every month. It may looks like a quite odd comparison (zombie versus hospital), but their general graphic and detailed elements are in a very similar way to design. Screenshot from https://map.projectzomboid.com/ In my perosnal taste, I am not fond of Project Zomboid's realistic style and Project Hospital's hyper-realistic style (much more linear than the former). In Project Hospital, such as the plane and line are very straight, but it is kind of too rigid for everything can be seen so clearly. Even the shadow of the objects is not so dynamic to decorate the environment. If it is the main idea to present this game as a industrial style, to keep people so b

我評Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集(論GTA如何定義「開放世界」)之謬誤

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前言: 在看完Gamker攻壳最新一集的「 《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」 」時,我心裡五味雜陳。一來是我很讚賞Gamker攻壳在一開場就表明:「針對每次影片的主題,收集相關文章資料,讀解出自己的觀點,與大家討論。」然而令人遺憾的是,關於這集對於《GTA》系列與開放世界的見解是有很大部分的疏漏與誤解,甚至最後過度主觀稱頌《GTA》的好,而未充分證明《GTA》和其他開放世界(或者開放地圖)遊戲的差異。 圖1. 截取自Gamker攻壳【就知道玩遊戲32】 正文: Gamker攻壳《就知道玩遊戲》第31集的影片內容是先從《GTA》系列發展回顧開始,認為遊戲逐漸越來越真實,到了四代為最大轉變,劇情更細膩的鋪成,對於玩家的共鳴都有很大的作用,故事深沈地體現社會的無奈,畫面風格不再是有如卡通繽紛的視覺表現,也不單純只是偷搶殺的感官刺激體驗。 這部份尚可認同,儘管也有玩家對於GTA 3的劇情和角色設定感到印象深刻,也不見得如Gamker攻壳所說的GTA 4以前的劇情較薄弱的情形。事實上,也有許多玩家整理出GTA中的角色是互相在穿插在各個續集中,證明GTA歷代的世界觀是相通的,也看得出《GTA》系列劇情緊密環扣的關係。 圖2. 截取自巴哈姆特sdkingup的文章 在回顧史方面,Gamker攻壳提及到第五代時:「第五代估計是至今對現實還原得最好的遊戲.....直到現在GTA 5還依然經常在Steam銷量名列前茅,要知道這可是一款從PS3時代過來賣了5年的遊戲.....依然有這麼高的銷售量真是何其恐怖。」 除了遊戲越來越逼真以及《GTA》系列打出口碑之外,持續暢銷五年的情形其實是正常的。首先要知道的是《GTA》系列發展生命週期是很規律的,2001年GTA 3、2004年GTA:SA、2008年GTA 4、2013年GTA 5,每隔3、4、5年就發佈新的GTA作品,而根據小道消息,GTA 6預計在2019年發佈,也就是與上一代間隔6年,符合過往固定的週期循環。此外GTA 5雖然在2013年在PS3上市,但真正要到2015年才有電腦版本,又加上完善的多人連線系統(早在GTA 1就有多人連線)與課金制度(當然還有包含Steam在全球分銷的影響力),都讓GTA 5的遊玩時長達到前所未有的巔峰,有如此高的銷售量也就不足為奇