看2017年第六屆台北遊戲開發者論壇都在討論些什麼(第二天)

本篇文章於2017年7月06日在Indienova發佈
https://www.indienova.com/indie-game-news/tgdf-2017-day-2/




第二天演講主題絲毫不比第一天來得遜色,除了第一場邀請日本的水口哲也講述他從2001年開發Rez 系列至今的來龍去脈,展現出他始終都只專注在相同主題上的獨立精神。同時還有手遊開發者用他們心路歷史和說不完趣事來展現獨立工作者遭遇的許多課題,我看到講者在分享過去難忘慘痛的經驗時讓很多在場參與遊戲製作的觀眾感同身受地大笑,也看到很多人在場次結束後積極地和演講者討論詢問。從這裡就可以看出電玩展和開發者論壇根本上的差異,一個是台上一分鐘,另一個是台下十年功,不論哪個都是很精采演說,但我更喜歡聽開發者講遊戲創作背後的故事。開發者論壇第二天就像第一天一樣,沒有繁複的開場或告別式,一切都非常簡明,就好像上完課,回家寫作業(做遊戲)一樣那麼單純。

一、水口哲也與他的節奏互動遊戲「Rez Infinite」未來發展
水口哲也先生非常看好VR前景,他覺得這項新技術能夠幫助他更完全地實踐個人的遊戲理念,
2017年「Rez Infinite」就是他近期嘗試用VR技術重新製作的節奏互動遊戲,在一個浩瀚無盡的畫面中,透過打擊或射擊畫無數的有機與幾何形狀,形成節奏和回響,主角彷彿是一場音樂會中的指揮家,遊戲過程中不論是在聽覺和視覺上都非常豐富。
(Picture 1. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

(Picture 2. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

這也就是為什麼水口哲也在演講中不斷地渴望用新技術來持續地革新他的節奏互動理念,他希望呈現一種身心合一的連覺(synesthesia)體驗,激發所有感官刺激,強化視覺聲音以及震動的感受,似乎能聽得到色彩,看得見聲音,他認為只有嘗試使用新的科技才有可能達成這種理想。
(Picture 3. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

水口哲也過去深厚的遊戲資歷與至今Rez Infinite與未來發展息息相關,他在1994年開發街機賽車遊戲Sega Rally與1999年跳舞遊戲Space Channel 5,都是嘗試用實際身體跟著眼前屏幕去體驗遊戲,包含後來Lumines(2004)和Child of Eden(2011)都能看出水口哲也很有興趣開發以有機和幾何造形的視覺畫面與音樂節奏互動為主的遊戲內容,甚至還在設計一種專屬遊戲Rez的震動器,放在人的身旁增加一種感覺刺激,只不過我們看到他也嘗試放兩個XBOX360控制器在屁股後方,他說這是窮人版的震動器(笑)。
(Picture 4. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

於此同時,水口哲也也告訴觀眾他現在正在開發一種新的服裝「連覺裝」,當玩家在玩遊戲時,它具有26個震動裝置,會發出像不同樂器一般的觸覺,同時身上會有五顏六色的光芒反映玩家現在所處的狀態。他認為自己作為一個遊戲開發者,就是要不斷思考如何給玩家一個全新的體驗。儘管這套服裝目前是沒有太大的商機,從Rez Infinite獲得的收益也全部投入這項開發,水口哲也清楚表示就算賺不了錢,他還是要實踐這個夢想。他認為創作者有必要經歷這樣的過程,他誠懇地覺得只要拼命做就會有好的結果。
(Picture 5. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

水口哲也曾在2016年東京展覽會上展示這種理念,一群觀眾列隊並排坐在方塊燈箱上,看著展示表演者穿著連覺裝體驗遊戲,背後有一大面屏幕投射玩家所看到的視野,而連覺裝身上的光芒也透露玩家觸發震動的狀態,不僅如此觀眾還可以從更遠方的玻璃窗看到東京都市天際線,這些燈光讓整個空間的玩家與觀眾產生全新的體驗,這已經不是單純一個遊戲的概念了,甚至可以說是一個藝術作品,徹底地實踐音樂可見化的理想。
(Picture 6. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

二、「返校」美術設計

陳敬恆先生是「返校」美術設計負責人,他和其他大部分赤燭成員一樣先前未有製作遊戲的經歷,這部遊戲給人的感覺,不論劇本,還是配樂和美術設計都十分完整豐富。講者首先展示最初的返校背景介面與人設的美術風格,明顯是和後來正式上市時有很大的差異。
(Picture 7. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

陳敬恆提到這樣的改變主要是因為,先前這個版本受到他們參考日本典型校園驚悚恐怖遊戲影響很深,於是在有限資源下重製它為一款具有台灣元素的校園恐怖遊戲。
(Picture 8. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

爾後他們學習像歐美的This War of Mine和The Cat Lady以及Neverending Nightmares,希望像它們一樣成為一個高鮮明度的獨特遊戲。
(Picture 9. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

所以我們光是看方芮欣這個角色設定,從原先無明顯個性,紫色制服與微凸胸部,以及整齊分岔的短髮,以及上過妝的白皙皮膚和眼影,典型的美女形象,轉變成服裝和頭髮稍微凌亂,帶有項鍊,更為質樸的表情,像一張黑白照片的膚色,讓整體更有個性。
(Picture 10. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

陳敬恆提到要用時代的氛圍講時代的故事,時代性與地方性成為氣氛掌握的關鍵,所以不僅考究日治時代到白色恐怖時期的歷史照片,也提到台灣新浪潮電影的影響。
(Picture 11. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

這場演講最有趣的地方在於,陳敬恆表示當時製作團隊往往都是提供一個非常粗略的概念要美術組設計出來,比方像這張草圖,要一群人在講台後方拍手,一個人在右方彈奏鋼琴。
(Picture 12. 截圖取自當天翻拍投影片畫面) 

於是陳敬恆便畫出如此像負片般的詭異氛圍,非常適合恐怖遊戲的調性。

(Picture 13. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

陳敬恆還提到美術與敘事的關係,依據不同的章節劇情讓主角浮游於現實到超現實之間。

(Picture 14. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

三、「返校」敘事手法與整體策略
這場演講者姚舜庭先生是赤燭團體另外一名有美術設計經驗的成員,他和陳敬恆讓我們知道「返校」是一款非常重視在地性的遊戲,這也是這款遊戲之所以在全球行銷成功的原因之一。
(Picture 15. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

姚舜庭在遊戲製作過程中,四處尋找台灣傳統風景,家裡的神桌或者老舊公寓的巷口。
(Picture 16. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

有關美術設計與敘事的關係我們在早先陳敬恆演講中已經領悟到,值得一提的是,姚舜庭特別提到翻譯的問題,如何行銷全球,語言文字是一個非常關鍵的課題,旁白和遊戲中的文字都需要考究,在英文轉中文之間反覆地推敲,試著讓文字口語化而非機翻。

(Picture 17. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

出現在遊戲不同人事物身上的文字都有不同的考量,這樣做不單只是增加遊戲文字給人的豐富性,更重要的是要更符合劇情當下的語境,一份公文的文字就該有公式化的規格,一個青年的內心獨白則會有詩歌般的文藝性。

(Picture 18. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

姚舜庭在最後表示做這些的最終目的其實就不外乎是要讓作品與人(全球的玩家)產生共鳴。這段話並不是指開發者要迎合玩家的需求,而是要讓玩家更容易理解遊戲作品固有的內涵。一個強調本土性的遊戲,更不可以在翻譯品質上有所馬虎,這就是「返校」商業性成功的原因之一。

(Picture 19. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

總結這兩天演講心得
在這兩天之中我聽了不少的獨立開發者的演講,很遺憾自己沒能聽完所有的演講(同一時間演出多場的原因),但這次第六屆台北遊戲開發者論壇中,可以看到兩種趨勢,一個是追求新表現的VR技術世代,另一種是介於商業和獨立開發之間游迴的小團體,大部分都是手遊開發者,但他們也仍然在有限的能力資金技術下,嘗試做出令自己滿意的遊戲,即使有些營運失敗或者甚至花了三年也還沒完成,但是這裡頭的每一位參與開發的演講者都讓我感受到他們不會對於過去的失敗感到遺憾,而是持續地利用經驗來改善下一個新的遊戲。像赤燭的「返校」一炮而紅的例子相當少,但也正是因為他們對於遊戲內涵著重,試著找到遊戲的獨特性,讓這款遊戲呈現出令人耳目一新的感受。台灣遊戲也許沒辦法像水口哲也先生那樣有較多的資金能夠追求自己達到夢想的革新技術,但我們看到「返校」的成功,造就接下來陸續衍生的周邊商品(小說、電影及實體紀念品),將會是名副其實強大的IP,這也顯示電腦遊戲市場仍然是一個非常有潛力發展劇情遊戲的平台,即使是手遊市場也沒關係,希望能看到更多以獨特內容而非高度重複性操作為主的遊戲作品。

延伸資料:
遊戲Rez發展歷程
https://en.wikipedia.org/wiki/Rez_(video_game)

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