看2017年第六屆台北遊戲開發者論壇都在討論些什麼(第一天)

本篇文章於2017年7月5日在Indienova發佈
https://www.indienova.com/indie-game-news/tgdf-2017-day-1/


(Cover. 截圖取自https://2017.tgdf.tw/)

今年和往年論壇的專題內容比重類似,以手機遊戲開發營運與VR技術開發遊戲的近況為主,其中有關獨立遊戲製作到營運的心路歷程是此次論壇最為精采的內容,能提供給新一代的年輕遊戲作者寶貴的參考。每場演講都滿有趣的,但因為不同場次會在同一時間演講,我只好取捨個人偏好的開發遊戲經驗和設計敘事理論的專題分享心得。



一、Google Play作為遊戲市場的未來潛力
第一天主場次是由港台Google Play負責人Kevin Chiao開頭,演講主要跟他所就任的企業相關,強調Google Play是一個持續性的潛力市場,舉凡近年數億的下載次數,尤其台灣開發的app有3500個,佔全球前五名,特別是Chiao期望有越來越多開發者能提供像網遊採用的月費制讓玩家可以透過「訂閱」方式付款,而不一定是要買斷制。為了讓使用者和開發者有更良好的操作,也提到Google Play會提供各國自己習慣的支付方式,像台灣大部分使用者會選擇電信支付,巴西則愛禮物卡,德國則是Paypal。另外也提到2012上架原本只提供給開發者操控的Google Console,如今有一些轉變,一來是它開放給更多相關的人使用,再來就是針對幾個功能做了更新:AdMob提供app內嵌式廣告,製作者的另一份收入,Device Catalog提供所有手機品牌機型的硬體資訊,便於開發時硬體需求參考,Acquisition Report可以統計使用者使用你的app的習慣時間各種數據,最後一個是Pre-launch Report在五分鐘內就能模擬各種不同機型載具去測試app是否會遊玩時崩潰,減輕獨立製作者硬體測試上的高額花費。Chiao指出上市前的測試非常重要,因為Google Play的評價制度不像Apple Store會因為更新而翻新評價,所以使得上架前的準備需要更加謹慎。至於更多開發者功能詳細介紹可以參考當天提供的Google Play策略手冊。

二、Manapool:台灣版的Indie Fund 
下午場我先去聆聽「Manapool:台灣的Indie Fund資金模式」,這是介紹一個很適合獨立開發者尋找經費的資源。創辦人林容生表示Manapool(稱法力池)其實就是完全照抄源自美國的Indie Fund投資方式,而Indie Fund也相當鼓勵大家去沿用的相同作法。

這種制度的優點大略列舉以下幾點:

(一)這是一個開發者幫助開發者的方式,就算本身不是開發者,這些投資者也會是對於遊戲有相當豐富經驗投資人,足以理解投資的遊戲的內容和潛力,因此除了資金以外,還能提供無價的資深經驗。

(二)投資的對象不是遊戲公司,而是一個遊戲作品。所以投資者不會佔有公司股利,遊戲作者可以維持個人獨立決策,不見得要全面聽從資助者的意見。

(三)林容生特別有講到美國Indie Fund往年都是由知名的遊戲創作者資助的關係,因此形成一種品牌效應,讓受到資助的遊戲還會附加額外的公信力與知名度。

(四)
這種制度保障獨立開發者還有很多面相,比方有高比例(50%或100%)的資金可以立即取得運用,再來就是萬一上市後一直虧損時,為期兩年的契約一到期,就不必償還積欠剩餘的資助款項。相對的,投資者對於投標項目會更加嚴格,林容生強調每次投標最在意的是資助者和開發者能否促成彼此雙贏的局面。最後演講者還大方地分享第一個Manapool投資的遊戲「返校」之間的協議書提供大家參考。

(Picture 2. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

三、中國遊戲市場巨大的前景與潛在的障礙
緊接著我又去聽了中國獨立遊戲聯盟與椰島遊戲聯合創辦人陳聞先生解說境外遊戲進入中國市場的巨大前景與潛在障礙。陳聞提出一連串驚人數據指出中國遊戲市場成長速度之快,在消費能力和遊戲人口數佔據世界第一。
(Picture 3. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)
儘管根據2016年中國遊戲產業報告,網遊和手遊佔八成,PC單機遊戲微乎其微,但是中國同年也在Steam平台成為第三大消費國家,從2015年550萬人口增長到2017年1900萬。
(Picture 4. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

除了這些數據外,中國媒體社群和分發平台不斷地興起並革新,同時有一大批新世代的玩家,從他們原先遊玩的手遊,轉而注意到PC與其他平台的深度遊戲。這群新玩家數量龐大是一個嶄新的消費族群,他們很少經驗過內容和難度較為複雜的街機(Arcade Game)或是PC遊戲,反而比較習慣大部分商業手遊迅速通關與單一玩法的典型操作方式,所以陳聞特別說明要比起過去更加細心對應,因為他們可能會因為沒有中文語言或者難度太高而直接地給予負面評價,透過直播平台與參展,以及社群網絡和玩家互動,能夠更清楚知道玩家期望的內容是什麼。
(Picture 5. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

四、乙女向戀愛遊戲「東周列萌志」
最後一場我去聽了謝琬婷小姐用她目前正在參與開發的遊戲「東周列萌志」來談論乙女向戀愛遊戲設計方式,乙女向遊戲是以女性玩家為主,與不同男主角戀愛的遊戲。「東周列萌志」同時是一款文學造詣極高的遊戲,裡頭除了引用中國古代諸子百家的各派代表人物來作為女性玩家「攻略」的男主角外,由於作者本身就學於中文系,十分地考究各派經典的思考語錄讓這款遊戲不是單純的戀愛遊戲,而必須要要深刻地理解男主角所屬派別的核心理念,才有辦法與他產生情感。
(Picture 6. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)

謝琬婷認為作為一款乙女向遊戲到底什麼樣的背景設定都有可能引起女性玩家的共鳴,重點應該是在於創作多元角色人物來盡量滿足不同女性族群的喜好,「東周列萌志」並不是單純如此,它也洽當地讓這些性格能連結到各學派的理念,比方肌肉的對應墨家、神祕的對應陰陽家等等。
(Picture 7. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)
在談到敘事結構如何打動人心時,作者提了文學寫作最基本的觀念「啟程轉高結」來解釋遊戲必須要有舖成,從平淡到高潮再結束。就細節上,還要考量台詞是否精準生動,每個事件場景是否有趣特別,令人回味。最後謝琬婷還提到關於乙女向遊戲有趣的部分是,結尾會是在結婚之前,因為結婚後,雙方會因為柴米油鹽醬醋茶等事情開始爭吵......。
(Picture 8. 截圖取自當天翻拍投影片畫面)


延伸資料:
2017年台北遊戲開發者論壇議程表
https://2017.tgdf.tw/schedule/
Manapool與遊戲「返校」之間的投資協議書文檔
http://goo.gl/La8uf3
Google Play策略手冊
https://drive.google.com/open?id=0B4u07HgFbG9UMnJzR3J2RnFnMzQ
此次開發者論壇介紹也可參考「台北遊戲開發者論壇 TGDF 現場報導:獨立遊戲怎麼募資?又該怎麼進軍中國?」
https://www.inside.com.tw/2017/06/30/taipei-game-developers-forum-2
Indie Fund創始人之一的Aaron Isaksen在TGDF 2013也介紹過Indie Fund的運作機制
https://www.youtube.com/watch?v=FtAE4BhiIcM
東周列萌志官方試玩版
http://3chistudio.com/dongzhou/download.html


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