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GAMEDB測試反饋與對華人遊戲資料庫的期望

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本篇文章於2017年10月09日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/home/blogread/4269 頁首設計: GAMEDB用深灰色為主色調和原本indienova主頁白色調有很高的對比度,如果用稍微淺一點的灰色,從indienova米白色主頁轉到GAMEDB時在視覺上會比較舒適(資料庫頁面上方很明顯是允許用戶任意回到indienova其他頁面,如鑰玩、小組等)。儘管有人說深底色有易讀性,但相對的缺點就是顏色不可以太過飽和多樣,所以我反而是比較支持用接近indienova原來主頁的白色調會比較柔和。 頁面背景用遊戲圖片的作法也讓整個畫面更加混亂,作為一個資料庫(database, archive)都不適合用這麼花俏商業的方式,倒是可以放置在原先inidenova頁首之中。甚至這些遊戲方格可能還要淡化色彩降低對比,讓畫面更一致性,置入頁首的視頻其實也有點刻意,不是資料庫必要的。 深藍文字配上深色背景相當不便閱讀,應該還是用淺白灰色呈現文字,藍色是用來強調重點條目。 關於引介購買遊戲平台上,我覺得放在個別遊戲頁面中的比較妥當,放在首頁也只是要用戶自行點閱與使用這個資料庫完全沒有關連。除非是要推廣中國本地或獨立遊戲的銷售平台,那這樣的話,絕對不能錯過獨立遊戲為主的Game Jolt和Itch.io,印象中有Indienova協助出版的遊戲也有在TapTap上,事實上有太多遊戲購買平台,但哪個平台更能幫助到獨立開發者應該也是比較需要被考量的,Humble Widget也是一個很適合放在個別遊戲頁面的插件,有些獨立遊戲也只有獨家在Humble價格,也許價格不見得划算,但有直接購買的便利性並能直接幫到開發者,這部份應該可以和Humble洽談合作。 http://calvein.github.io/humble-games/ 個別遊戲頁面設計: 這個資料庫重點就在於每個遊戲的個別頁面,目前看來它的編排和原先indienova個別遊戲頁面已經不太一樣,和IGDB.com的設計非常相似,模糊化的遊戲畫面作為背景,還有評分與期望遊玩人數的統計數據,基本遊戲資訊與自助評分系統,甚至還有玩家視角的分類,細微上還有是有一些差異,應該就是indienoa建設資料庫頁面上的基石。 ...

論遊戲資訊網的版面設計與文章內容──以Inidenova為例

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本篇文章於2017年10月05日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/home/blogread/4102 引言: 這是一篇有關如何回應批評者對於Indienova的版面設計與內容抱怨的個人見解。這篇文章的靈感來自於匿名用户(發佈於2017/06/29與09/30,www.zhihu.com/question/60486444)以及Viskem的留言。 從他們的批評中,Inidenova的文章傾向艱澀難讀,版面缺乏簡明量化的訊息,在我看來,這是一種標準的資本主義式思考模式,以標準系統化、簡化原則以及商業考量為主的邏輯。這些人一直不斷地問Inidenova的定位在哪,张珺在知乎上講得明確,它是作為長城以內傳遞獨立遊戲的門戶,同時扮演協助獨立遊戲的發行商。既然定位明確,本文意旨在解析版面設計與文章內容,為了不陷入匿名用户所說的「不要以更爛的例子去對照Indienova的優點」的方式辯論,所以我的舉例都會用原來他們相提並論的網站材料,並增添一些具指標性的遊戲資訊網參照。 一、版面設計 Indienova的版面設計嚴格說起來不是創新的,是現代主流的設計風格,自20世紀開始,尤其在建築與工藝設計上,推崇的極簡與幾何形式,汽車、建築的流線形式與採光,到近年大量被運用在遊戲中的低多邊形(Low Poly)與Window 10的格狀圖格,都一再地驗證村上隆說的:「這是一個扁平化的時代」。網站設計也受到這股潮流影響,得以增加效能速率與簡明清新的視覺感受。 圖1. Indienova2017/06/29頁首圖片取自於www.zhihu.com/question/60486444 從最代表性的Polygon與Medium,就可以察覺到Indienova在版面設計上的相似,Steam在這方面也是佼佼者,他們都是讓遊戲透過自己的視頻或圖片自我介紹。觀眾讀者第一眼看到的是從遊戲提取出的圖像,然後才會看到下方的標語文字,圖片大過於文字的比例也是要強化這種視覺刺激,Polygon甚至直接用粉色濾鏡套用在每張圖上,增加視覺統合性,而Indienova則是透過大格小格來區分時間發佈先後與網站推廣的重點外,增加版面的活潑度。在視覺心理學上,早已提過人類在觀看影像與文字時有明顯接收訊息速度的落差,才會有人類是視覺性動物的說法,而視覺...

《Invisigun Heroes》──繼承《泡泡堂》精神的多人休閒遊戲

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本篇文章於2017年10月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-news/invisigun-heroes/ 在談論《Invisigun Heroes》以前,我想先回到2003年左右開始說起。當時國小五年級已經就有電腦教學課程,內容多半是運用小畫家完成圖畫或是練習打字速度等簡易作業,完成後大概還剩餘幾十分鐘就是同學自由使用電腦時間,我們其實都會偷吃步地在上課前預先裝載好遊戲軟件,對於當時網路頻寬來說,下載幾百MB流量的軟件就得花上好些時間,這樣才能馬上和同學聯機,當時除了香港遊戲開發的《小朋友齊打交二》外,最火紅的就是韓國Nexon網路遊戲大公司在台灣開放代理的《泡泡堂》(台灣原稱淡水阿給,後來改稱爆爆王)。 圖1.《泡泡堂》遊戲截圖取自https://i.imgur.com/QrewkAf.jpg 中國和台灣兩岸各地少年對於這款遊戲相當熱愛,它確實稱得上是一款品質良好的休閒遊戲,當然它肯定要感謝日本Konami的《轟炸人》(Bomberman)給他的啟發,炸彈、爆炸威力及棋盤式迷宮等基本元素,當然這種迷宮設計最早還能追溯到日本另外一個遊戲龍頭Namco旗下的《吃豆人》(Pac-man)。 圖2. 1983年版本《轟炸人》遊戲截圖取自 https://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman_(1983_video_game) 《轟炸人》後來陸續引進的角色吃掉道具產生的武器特效與最重要的多人連線模式也都成為《泡泡堂》效法以致成功的原因之一。 圖3. 1990年版本《轟炸人》遊戲截圖取自 https://www.gamefaqs.com/tg16/605538-bomberman-users-battle/images/28 《泡泡堂》更厲害的是,它轉化成自己的轟炸人,徹底地利用水的意象來呈現泡泡這個主題,它用水球替代燃燒引導線的黑色炸彈來說多了幾分清涼感,而水柱特效已經老早短短幾年硬體設備急促成長下,有了很顯著的表現張力。此外還有一些跟水有關的設計,當玩家被炸到後會被泡泡包覆,敵人戳破後才算真正死亡,而隊友也可以搶先戳破恢復生命。 圖4.《泡泡堂》遊戲截圖取自https://www.youtube.com/watch?v...

有關數字操作與現實反饋的遊戲──《商人傳說》和《冒險者與背包》

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本篇文章於2017年9月15日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-news/penzi-vs-mad-prince/ 前提:     這是一篇拖了好幾個月的文章,原因很簡單,最初一邊玩一邊寫時覺得有阻礙,找不到我想要傳達給大眾的重點,這不代表遊戲是無意義的,我堅信是我的眼睛不夠銳利,看不到被蒙蔽的內涵,近日《冒險者與背包》已經發佈正式版了,是時候該兌現當初和瘋王子聯繫讓我寫一篇這款遊戲與《商人傳說》的討論。     在了解瘋王子的遊戲前,你會發現她是一個少見會頻繁地針對玩家心得作出辯駁的遊戲製作者,一般而言會是避免得罪玩家,即使是任何偏激的言論也不會表態,是很常見的作法。「重複性高、毫無技巧、無聊單調以及沒有遊戲性可言」是《商人傳說》與《冒險者與背包》這兩個遊戲主要的負面看法,如果只是這樣,這也沒什麼大不了的,任何遊戲都可能會有這樣的評價,這些反饋不單只是不滿於遊戲內容達不到玩家心理預期的標準,還有一部分是對於瘋王子直言不諱的態度所造成的。     在這幾款遊戲簡介上瘋王子都有類似的引言:「這是一款小遊戲,沒有精緻的畫面或者激動人心的玩法。不過所有遊戲內容都由我一人完成,我只希望可以做出一個完整的有一點趣味的遊戲就足夠了。如果還能讓一部分玩家喜歡我的遊戲,那便是人生最開心的事了。」在部分玩家的失落中,透露著對於這些遊戲高度的期望,證明了這些遊戲有許多值得擴展的可能性。即使現在的瘋王子還未能實現眾人的想像,但就目前的遊戲成品來看,已經有一些值得討論的地方。 《商人傳說》:     瘋王子是從程式編輯學科畢業,專職遊戲策劃兩年,就開始獨立製作第一款遊戲「商人傳說」,根據他與CBI遊戲網的訪談所述,是在網上聊到交易行而展開以買賣作為這款遊戲的主題發想。遊戲流程是以遊戲時間50天為一個段落,大約是現實一兩個鐘頭,讓玩家在遊戲中跟瘋王子先借款2萬元,最後50天過後再把營利所得歸還貸款繼續買賣。瘋王子採用中國秦朝至清代以來典型外圓內方的銅錢為遊戲主要視覺概念,相當合乎這款遊戲以金錢交易的主題,在主畫面、背景地面、服裝頭飾以及貨幣圖示,處處都是這種方孔錢。 (Picture 1. 《商人傳說》截圖取自筆者遊...

聚集各種商品符號的社群遊戲Manyland

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本篇文章於2017年7月18日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/manyland-review/ 網路社群遊戲不是一個創新遊戲類型,至少在我小時候90年代經歷過從簡易的即時聊天室純文字和表情符號的交流,逐漸地藉由Flash技術,嘗試讓使用者能真正地像在一個室內空間中交談,隨意地在幾個房間中遊走,做一些簡單動作,在那個時候這樣的體驗已經稱得上是一個很好玩的遊戲了,爾後較早的像萬王之王、Diablo及石器時代等網路大型遊戲(MMOG)興起時,不論是物品喊價、徵男女朋友、吵架、組隊解任務,聊天互動仍然是佔據多人遊戲大部分的體驗時間,玩家當然也會關切遊戲腳本內容,但少了聊天功能的多人遊戲就像只有單機劇情的網路遊戲一樣失去很重要的特色。因此現在一款網路遊戲最在意的就是人口數量,哪怕是免費遊玩,就是不能沒有人玩,而這篇文章就是要透過數量來理解Manyland開發的核心理念。 作為一款2012年開發的網路社群遊戲來說,Manyland肯定是有太多的前人豐功偉績的包袱,如今還有為數眾多的網遊與它抗衡,要如何在這之中找到立腳。這個開發團隊最初的理念是:「如果讓每個人都聚集在一起打造一個世界會發生什麼是事情?」,以2009年Minecraft來說,這樣的理念絕對不夠創意,乍看之下頂多只是二維和三維空間觀的差異而已,若和2011年二維的Terraria相比,像素細緻程度也是Terraria較為優秀。 (圖1. 官方提供的遊戲截圖) 在這個遊戲中,玩家可以任意地走動互動,輸入指令傳送到地圖上另一處探索,還能用像素方格設計道具素材和場景建築,創造自己的世界,就和上述兩款遊戲一樣的作法,但它們之間最大的差別就在於這些設計出來的物件都是裝飾性的,因為角色不同於Minecraft或Terraria會因環境變化而要顧及身體狀態來生存下去的目的,經過的空間就像一大面廣告看板,是觀賞用而非實用。比方床和椅子雖然讓人有坐和躺的動作變化,但不會有任何生理上的影響,只是為了讓玩家看起來像坐躺的模樣而已,設計的圖形有無限的可能,就像畫一幅畫一樣,想怎麼畫都可以。 (圖2. 官方提供的遊戲截圖) 正是因為Manyland不管空間道具設計也好,探索世界也好,或者在遊戲中設計一些簡單橫板...