有關數字操作與現實反饋的遊戲──《商人傳說》和《冒險者與背包》

本篇文章於2017年9月15日在Indienova發佈
https://www.indienova.com/indie-game-news/penzi-vs-mad-prince/



前提:
    這是一篇拖了好幾個月的文章,原因很簡單,最初一邊玩一邊寫時覺得有阻礙,找不到我想要傳達給大眾的重點,這不代表遊戲是無意義的,我堅信是我的眼睛不夠銳利,看不到被蒙蔽的內涵,近日《冒險者與背包》已經發佈正式版了,是時候該兌現當初和瘋王子聯繫讓我寫一篇這款遊戲與《商人傳說》的討論。

    在了解瘋王子的遊戲前,你會發現她是一個少見會頻繁地針對玩家心得作出辯駁的遊戲製作者,一般而言會是避免得罪玩家,即使是任何偏激的言論也不會表態,是很常見的作法。「重複性高、毫無技巧、無聊單調以及沒有遊戲性可言」是《商人傳說》與《冒險者與背包》這兩個遊戲主要的負面看法,如果只是這樣,這也沒什麼大不了的,任何遊戲都可能會有這樣的評價,這些反饋不單只是不滿於遊戲內容達不到玩家心理預期的標準,還有一部分是對於瘋王子直言不諱的態度所造成的。

    在這幾款遊戲簡介上瘋王子都有類似的引言:「這是一款小遊戲,沒有精緻的畫面或者激動人心的玩法。不過所有遊戲內容都由我一人完成,我只希望可以做出一個完整的有一點趣味的遊戲就足夠了。如果還能讓一部分玩家喜歡我的遊戲,那便是人生最開心的事了。」在部分玩家的失落中,透露著對於這些遊戲高度的期望,證明了這些遊戲有許多值得擴展的可能性。即使現在的瘋王子還未能實現眾人的想像,但就目前的遊戲成品來看,已經有一些值得討論的地方。

《商人傳說》:
    瘋王子是從程式編輯學科畢業,專職遊戲策劃兩年,就開始獨立製作第一款遊戲「商人傳說」,根據他與CBI遊戲網的訪談所述,是在網上聊到交易行而展開以買賣作為這款遊戲的主題發想。遊戲流程是以遊戲時間50天為一個段落,大約是現實一兩個鐘頭,讓玩家在遊戲中跟瘋王子先借款2萬元,最後50天過後再把營利所得歸還貸款繼續買賣。瘋王子採用中國秦朝至清代以來典型外圓內方的銅錢為遊戲主要視覺概念,相當合乎這款遊戲以金錢交易的主題,在主畫面、背景地面、服裝頭飾以及貨幣圖示,處處都是這種方孔錢。
(Picture 1. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

    只不過在人物設計上,這種沒有凸顯陰影的扁平化與像貼紙般的白色輪廓線框,很容易地和大部分FLASH動畫的美術設計有相似的感覺,但正是因為製作者把人物服裝與表情大體上有個別特徵,不致於毫無特色,比方在街頭面目誠懇賣菜的農夫、在飯館拱著肚皮豪邁的批發商,以及家裡四處古董頭頂著金元寶身穿銅錢紋的大商,那些不擬真的手繪風格古瓷與文物還多了幾份童趣。
(Picture 2. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

    在主要交易的水果蔬菜圖示仍然有一定程度刻畫出每個果物該有的實貌,倘若是如作者提過是在離職後才開始學畫的話,很驚人地,她已經有能力掌握對於物體和場景的美術設計。遊戲的交易系統非常簡明,畫面選單也非常易於玩家迅速上手,而這個優點持續地運用在作者第二個遊戲上。
(Picture 3. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

    這是一款很適合孩童學習理財投資基礎的遊戲,從「買低賣高」的概念讓玩家體驗到理財遊戲該有的累積財富的樂趣。這當中包含了添購倉庫儲貨數量、預購商品、旅館入股領息與投資古董。
(Picture 4. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

    以及此遊戲最有趣的設計:反映價格高低的貨物時事,比方說朝廷招兵,棄文從武,於是毛筆價格下跌,反之,全民練字,毛筆價格上漲。縱使就現實面來說,會因為這些情形而漲跌的機率應該不大,又或是怕大水的洋蔥實際上也不會因為久旱逢甘霖而產量大增。
(Picture 5. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

    2000年底郭祥昊製作的遊戲《北京浮生記》現在已經鮮少人知道,但也恰好被幾篇文章拿來與《商人傳說》相提並論,甚至爭論後者有抄襲的情形。「買低賣高」在這兩款遊戲中是相當重要的成分,但就時代性與內容深度來說,兩者又是完全不同的,這不是說《商人傳說》就是特別差,而是這兩者所屬的題材與目標是不一致的,以致於不應該硬性比較彼此。《商人傳說》中的主角是介於大盤商和小販之間的中盤商身分,只是為了獲利償還一開始的借貸,然而以無限營利為目標。
(Picture 6. 《北京浮生記》截圖取自筆者遊戲畫面)

    《北京浮生記》顯然是要重現作者在北京那段時光看到移工或市井小販辛苦靠著走私、盜版及假貨轉賣維生的生活方式,作為一種時代性的記錄,主角不像        《商人傳說》可以回到自己的家安穩睡一覺再繼續批貨賣,同時還有非常方便的時價情報,幾乎可以說穩賺不賠的。在《北京浮生記》中,所有問題都是隨機發生,你沒辦法先到這一門看價,再到另一門比價時回來原先的門找回原本的價錢,跑來跑去最可怕的就是空污霾害造成人體的損害,再多的錢也只是拿來繳醫療費,還想說要當上北京首富。
(Picture 7. 《北京浮生記》截圖取自筆者遊戲畫面)

《冒險者與背包》:
    儘管《冒險者與背包》和《商人傳說》是不同的題材遊戲,但都是回合制的休閒遊戲,沒有充分的劇情,不論是《商人傳說》的商人,或是《冒險者與背包》的冒險者,沒有故事舖成的結果,就是很難讓玩家建立角色的信賴或建立情感,這個角色不會和NPC互動,只有NPC的自言自語。
(Picture 8. 《冒險者與背包》截圖取自筆者遊戲畫面)

    傳統的「冒險」遊戲或什麼的「傳奇」遊戲都是很有故事性的,就連手遊也是一樣,盡可能地補充一些對話腳本好讓故事有個起承轉合。可是瘋王子的遊戲很意外地卻朝向純粹操作為目的,執著數據多和少與大和小的衡量,但中間的操作反而就需要頻繁地重複很多相同的動作,比方買賣到睡覺後展開新的回合,《冒險者與背包》則是根據魔法或物理攻防裝備的替換為主。
(Picture 9. 《冒險者與背包》截圖取自筆者遊戲畫面)

    就這種體驗方式來說,會比較像俄羅斯方塊或Pac-Man,或者大部分街機遊戲,建立起一種非敘事性的遊戲模式,以致力製作更純粹操作性的遊戲,以分數高低作為遊戲目標,當然仍然會有一個象徵性的反叛團體由小王到最後魔王,例如飛行射擊遊戲《雷電》(Raiden)。當然也有像有些格鬥遊戲系列,一方面要求玩家精鍊技術,也同時利用一些特殊技巧來塑造印象深刻的角色性格。
(Picture 10. 1990年《雷電》截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=G4I6_eHyMrM)

    許多負面評價其實就是來自於和作者與玩家對於遊戲目標差異造成的,作者把遊戲完成後,除了一些臭蟲修復和平衡設定外,便是達成她對於這個遊戲(作業)的期許,為了玩家,她開始增添一些可能會畫蛇添足的要素,比方不斷地延長遊戲回合天數,《商人傳說》在50天後償還2萬後能夠很長地繼續買賣(999天)為了玩家,增添許多挑戰模式,希望透過各種嚴苛的限制來刺激玩家的興致,或者希望藉由像Minecraft的種子代碼讓不同玩家以相同處境挑戰誰存活的天數多,但這些新要素是否能夠有效地解決重複性與缺乏個性化才是最關鍵的問題。
(Picture 11. 《冒險者與背包》截圖取自筆者遊戲畫面)

    遊戲簡介說「不同模式有著不同的遊戲目標,總體操作不變。」理論上應該是隨著遊戲模式改變,讓玩家面對敵人時有新的對應方式,但新的模式實際上並沒辦法直接地改變玩家對應怪物種類與武器種類的組合,也就很難造就有趣的新挑戰。不僅如此,怪物的種類在生存20天後就幾乎看完一回,剩下的就像在《寶可夢》一樣,看到5等和99等的皮卡丘感覺是沒有什麼差別的。(寶可夢種類至今有802種,以數量龐大呈現新鮮感。)活下來就是繼續湊分,死了也只不過是自動跳回「結算」數據的介面罷了,在《Rogue Legacy》或《Reigns》死掉可以像個國王公爵好好地在宮廷欣賞一幅幅歷代肖像圖組合的家譜。
(Picture 12. 《冒險者與背包》截圖取自筆者遊戲畫面)

總結:在表面益智休閒下的現實反饋
整體來說,《商人傳說》和《冒險者與背包》都是數字操作為主的遊戲,一個是計算價格高低產生的利潤,另一個是血量與攻防數據是否對敵人有效而不會致死,它們其實都是短時間的休閒遊戲。然而瘋王子偏偏在遊戲中放置了對於現實反饋所產生的物件與怪物,這個現象在兩個遊戲中持續發展著。

在《商人傳說》中,一個微禿眼睛瞪大的咖啡色人頭帶有一張大嘴,這個商品名叫「噴子」,其實是一個中國網絡用語,專指嗜好胡亂責罵他人,如今我們所接受的訊息大部分都是來自於網絡,以一篇短文形式迅速流傳各大平台,所以一般人都是採取碎片化閱讀方式,今天聽到的消息可能明天又會馬上改變,但也不代表今天講的是錯誤的,再加上言論自由讓有很多人很習慣不經思慮地馬上做出回應,甚至成為一種偏激的極端主義者。這種人恰好是在瘋王子在製作遊戲時感受到體悟,尤其是陸夫人特別地直播《商人傳說》,也讓「陸夫人旗幟」都是將人擬物化,象徵在叫罵聲中載浮載沉的正義標誌。
(Picture 13. 《商人傳說》截圖取自筆者遊戲畫面)

在《冒險者與背包》中,瘋王子進而將這些爭論性的人物轉化為冒險者面對的怪物,同時成為每一個玩家需要一同滅除的敵人。沒有管教的熊孩子和保護過當的爹娘、見不得人好的醋瓶子、老是被欺負的包子,還有那個噴子也進化成有手有腳的,但一樣張大嘴噴口水,喊著你們都是垃圾。不過我想最有意思且最明確指涉真人的是怪物「隔壁老謝」,顯然引用了實際玩家頭像的嬰兒圖像,加以改編成穿著肚兜頭上頂著屎並一手指向自己嘟著嘴的圓臉,它的口號是「我的想像就是現實!太陽都圍繞著我轉。」瘋王子利用這種設計宣泄自己的情感,同時以現實反饋建立出作者和玩家共同的假想敵,是一個具有個人傳記性質的遊戲作品。

(Picture 14. 《冒險者與背包》截圖取自筆者遊戲畫面)

參考資料:
7元國產遊戲「商人傳說」,和它怒懟差評玩家的開發者「瘋王子」
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24323997
CBI遊戲天地網特約專訪「商人傳說」製作人:為了在遊戲中寫我的名字
http://www.cbigame.com/Indie/24627
「商人傳說」不正經評測:它還只是款6塊錢遊戲
http://www.yxdown.com/review/pc/331959.html
「北京浮生記」作者訪談
http://home.donews.com/donews/article/3/30621.html
被遺忘的國度 - 「北京浮生記」透視
http://www.myonlystar.com/beijingfushengji-toushi.html
噴子
https://baike.baidu.com/item/%E5%96%B7%E5%AD%90/15088318

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