談談Scanner Sombre的畫面設計和敘事手法

本篇文章於2017年5月4日在Indienova發佈
https://www.indienova.com/indie-game-review/scanner-sombre-art-and-narrative-design/

(注意!因為評論發佈在遊戲上市第一週內,論述免不了會影響遊戲初次體驗。)
(Image 1. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

Scanner Sombre內容主要是描述一個探險者去調查一個相當神祕的岩洞,但因為不知為何又在岩洞中迷路,只透過雷射掃瞄器所投影的畫面來勘查洞穴並設法逃出,由於在遊戲中所採用的道具和給人的氣氛,可以用「掃描器的抑鬱」一言以蔽之。

這款遊戲給人十分驚艷的第一印象,就是它那非常絢麗亮眼的畫面表現,根據其中一位製作者Chris Delay表示,起初靈感是來自電台總司令樂團(Radiohead)的一首歌曲影片,應該就是House of Cards的音樂影片。
(Image 2. House of Cards歌曲影片,截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=8nTFjVm9sTQ)

當主角用激光槍向這個黑不見底的洞穴發射光束時,頭戴上的顯示器會根據激光碰觸到物體取得點雲(point cloud),主要是由紅、綠、藍顏色所形成的無數個細小光點,建立起整個環境的光譜數據和立體感。同時讓我聯想到這種激光視覺表現,與現今有一些自然遺址在岩洞鐘設立舞台水晶燈不停向岩壁掃射的作法有些許類似。
(Image 3. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

不過這樣的光譜畫面在選色上是明顯是相當人為的,刻意要設計出循序漸進的層次美感,又或者激光槍只會發出紅光,但背景中卻仍然可以產生出其他顏色。
(Image 4. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

當玩家在使用大範圍激光掃射時,根據遊戲製作者表示,還能看見實際激光掃描會有的自然現象,會有大量光束畫出的幾何軸線,讓整個洞穴深度和範圍一覽無遺,同時又形成很強大的視覺張力。
(Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

在遊戲中,湖水在視覺和內容上都是一個非常重要的景點,製作者刻意地違背無法投射激光至水面顯影的事實,水面模糊的光點與反射物形成一個非常好的對比效果,一樣地讓空間透過光影無限延展深度,岩洞一回兒顯得封閉,另一回又非常深遠。
(Image 7. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

然而Scanner Sombre並不是一個純粹賞析這種高科技景觀的步行模擬器,而是進一步追求帶有故事腳本的遊戲內容。就敘述手法上,製作者並沒有成功效法他所期許的遊戲目標,空間限縮在岩洞中,使得它沒辦法像Proteus如此遼闊的境界,但又無法像Gone Home和Dear Esther這兩個遊戲有如此深遠又不過於虛無縹渺的內容。和後兩款遊戲一樣,劇情主要是由旁白所引導展開的,隨著玩家行進探索的過程中,主角便以自言自語的方式告知玩家這些景象的意義,以及主角的內心思慮。
(Image 8. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

只不過劇情流程的設計上仍然有一些疑慮,比方說即便有雷射光點燃洞穴,但遠方尚未探索處仍是黑暗的,所以利用一個像Left 4 Dead的彈藥箱一樣的明亮形體,裝有無關痛癢的進階雷射功能物品箱來引領玩家路線,利用這個工具的亮度在黑暗之中本身在視覺上和意義上都有許多不合理。
(Image 8. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

更嚴重的是旁白與畫面聯合起來製造一種虛實混淆的意義,若是為了達到高深的意境也就罷了,許多文字旁白又太過具體地解釋一些地景,例如主角說許多巫師曾在此地被扔下去,還放置有關半羊人的撒旦或獻祭儀式的遺跡,又用恐怖遊戲常見手法,例如前一秒沒事後一秒轉身就看到有個人影在剛才的位置上,這些某種程度上可能都只是為了做出視覺上可怕畏懼的效果,也跟前後內容毫無瓜葛。
(Image 10. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(Image 11. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

除了祭壇外,真正有人文的內容就剩下一群不知是幻象還是實體的礦工場景,這些人物大部分都是維持正在挖礦的靜止狀態,玩家就和主角一樣開始搞不清楚這是他的記憶幻象還是眼見為真。過於故弄玄虛的說詞和無法連貫的思路是這款遊戲劇情的最大問題。
(Image 12. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

如果只是一款純然視覺賞析的步行模擬器,根本沒必要去思考主角為何在此,待了多久,又怎麼逃不出去,這些異象又是為何的問題。但光是從旁白的諸多文字不難看出製作團隊缺乏良好的人文素養,倒不能說野心過大,就連一個要主角搭電梯上樓的劇情,旁白都能講成是要下去更深的洞坑探索。其實一款好的世界探索遊戲真的不需要一定要有引人入勝的故事情節,氛圍和環境的感官刺激才是探索的最根本要素,Scanner Sombre顯然在這部份上做到別人沒有的視覺感受,但它讓玩家離開洞穴體驗,而讓主角繼續陷入坑洞中。
(Image 13. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

參考資料:

https://www.rockpapershotgun.com/2017/04/26/scanner-sombre-art-interview/#more-442889
http://www.introversion.co.uk/scannersombre/#
http://steamcommunity.com/games/475190/announcements/detail/1297443620715109407

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