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動畫《Dear Basketball 》與《Negative Space》各自回憶下的異同

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前言: 這篇文章原本是在今年3月6日寫好的。我平常沒有特別關注奧斯卡獎的入圍名單,是在偶然地得知NBA退役後的Kobe拍攝的《Dear Basketball 》(中譯為親愛的籃球)獲獎後,才稍微注意2018年第90屆的動畫名單。有趣的是,這部動畫與未獲獎的《Negative Space》(中譯為負空間)在呈述各自的回憶下卻有截然不同的敘事手法,而正是如此,讓我個人經觀察後發現後者更有創造力。 正文: 我非常喜歡看NBA,也從小喜愛打籃球。但是我仍然認為Kobe Bryant的籃球動畫《Dear Basketball 》並沒有足夠的創造力能擊敗其他入圍名單中的作品,特別是《Negative Space》。我認為《Dear Basketball 》之所以能夠獲獎,主要來自於由明星政治所塑造的紀念性力量,這不是賦予人類更重要意義的藝術所能帶來的。然而,這部作品仍然是「適合」喜於商業性與煽情化的奧斯卡獎品味。 此圖片擷取自奧斯卡官方網站 本文將會嘗試比較《Dear Basketball 》與《Negative Space》。由於它們都是分別源自於特定的回憶故事,是在動畫開始製作之前就有的文字,因此它們很適合拿來對照。此外我唯一想要討論的是這兩部作品,而其他像似迪士尼美術風格的動畫比較不受到我的注意,其中入圍名單之一的《Garden Party》與這些作品相比又太過獨特,它比較像一個有關青蛙(蟾蜍?)的生態紀錄片。 此圖片擷取自奧斯卡官方網站 在我的觀點中,《Dear Basketball 》獲獎最主要的原因是跟Kobe近期退役的事情有關,他一方面親自寫腳本,並同時扮演旁白與主角「Kobe」。根據 維基百科 所記載的,這部動畫是起源於Kobe於2015年11月29日在媒體網站The Players' Tribune上宣布從籃球界退役的信件。 此圖片擷取自Youtube平台的《Dear Basketball 》(目前已下架)  這整部動畫中只有一個重點:紀念他籃球生涯的榮耀時刻。因此極為狹隘的是,有可能只有他自己和他的粉絲才能夠理解這部動畫所代表的價值。但是我必須要澄清的是,打從一開始,這部動畫就像一位超級明星或偉人的歷史性自傳影片,觀眾不需要特定知識,仍然可以輕鬆地觀賞。這類型的影片在過程中很快就會讓觀眾理解...

《螢幕判官》——為您播報一則社會悲劇

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本篇文章於2018年8月21日在Indienova發佈 https://indienova.com/indie-game-review/behind-the-screen/ 短評: 《螢幕判官》帶給我連綿不斷的童年回憶,就像伏特加一般的劇烈後座力。 前言 在《螢幕判官》上市後,有很多玩家與實況對於遊戲的劇情與結局提供各種評論,不外乎是在議論主角的言行舉止與對於社會負面的聯想,以及彩蛋透露的隱藏劇情。本文要探討的卻是有關遊戲畫面的視覺效果與操作方式對於故事內容的作用力,換句話說就是這款遊戲的敘事方式。 「《螢幕判官》來自台灣的真實故事改編集成……總遊玩時數不長,但真正的思維挑戰在遊戲通關後才開始。」   《螢幕判官》在Steam平台上的簡介 在我殫精竭慮地想要用最簡明的方式解釋這款遊戲的重要性時,卻不得其所,正如遊戲簡介所述,《螢幕判官》在通關前後便逐步地激發玩家的思考,它不能以遊戲時間短的小遊戲或小品來看待,而是值得去探索其玩法與內容的綜合體驗。 螢幕前的玩家(判官) 簡單來說,《螢幕判官》是描述一個男孩從幼兒園到國中,以及半工半讀準備聯考的時光。在這短短兩小時遊玩時間內,它呈現一個孩童在幼年時期對於大人事務的懵懵懂懂,乃至初中學常見的校園霸凌,以及教育體制與權力階級勾結的腐敗。但是《螢幕判官》的野心不僅如此,它企圖跳脫一個單純描述社會議題的故事,凸顯觀眾(玩家)參與事件的關係。現在是一個資訊傳播非常發達的時代,縱使還沒玩過《螢幕判官》,可能已經先從實況、攻略或者報導中的文字與圖片知曉遊戲的基本內容。有好有壞,好處是就像一部預告片能讓玩家在生命有限內篩選龐大數量中值得遊玩的遊戲,壞處卻是玩家再也無法擔任一個完全純真的觀察者,我們的思慮必然受到他人所影響,而這剛好正是《螢幕判官》帶給玩家的終極意義:每個人都擁有著隔著螢幕前的自由話語權,而每個人卻又受到他人的話語所影響。 圖1. 實況《螢幕判官》時的各種評語 一件社會悲劇的報導 在開始遊戲之前,就像《異塵餘生》(Fallout)系列一樣,有一台破舊的真空管電視機播報著遊戲本身的時空背景。在這裡,一位1960年代台灣梳油頭戴粗鏡框的主播正放送一則駭人驚天的人倫悲劇新聞:警方發現王姓兇嫌企圖弒父的情形。這麼一個驚悚的事件對於媒體來說,是一個非常熱門的新...

Constructor HD: The old game survives but not revive in the modern world.

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At first, I am disappointed with Constructor HD for its it doesn't revive memorable classical element well but transform into a hybrid (old and new) thing. How to bring new idea and preserve the classic is a big issue, for every old game wants to survive in the modern world. The reviews prove that some people want new thing but not retro-style (terrible art for them), and few people want the game be classical as in the old time, the young generation just can't understand what is interesting or important of this game. Although Constructor HD improves image quality as the name "HD" to see clearer the texture by zooming in (Theme Hospital Remake is doing so), it doesn't want to add more 3D models (It is a style similar to Wallace and Gromit's clay animation), just reduce cutscenes, and add some 2D luminous cartoon characters (Cartoon Network style) in it. So there are two different art style in this game, and it is very conflict for me. I do enjoy th...

再論《戰地風雲 5》預告片中的義肢問題與情報員的可能性

感謝 讀者王躍達對於本文的建議,筆者希望針對這幾個被提出的問題加以回應並更新補充內文。 1. 預告片中的義肢 從第一次世界大戰開始,義肢就廣泛地被開發革新,所以可動性、舒適度、輕便性都有效地增強。此外單就手臂義肢來說,並不只有 讀者 王躍達提供的圖片中的那種樣式,實際上政府為了幫助人們恢復原本從事的工作,有各式各樣的義肢手臂。 參考: https://www.youtube.com/watch?v=M4NgZON8wb0 https://www.youtube.com/watch?v=8urUSfs15e8 重點是《戰地風雲 5》預告片中的女主角使用的義肢(像金剛狼抓子般的雙叉)是用於托槍,而筆者從未看到任何文獻指出在兩次大戰期間,有任何托槍義肢的設計,甚至也沒有 聽過 裝義肢後還有機會再回到戰場上執行射擊的。 反而是有一個用於個人打靶上的托槍義肢相當類似。 參考:https://www.youtube.com/watch?v=PVBkorb3nu4 《戰地風雲 5》預告片中的女主角形象多少會讓人想起《瘋狂麥斯4》(Mad Max 4)的女主角形象,一個身體殘缺卻對於自己感到驕傲,勇於戰鬥的悲劇英雄形象。 參考:https://nerdist.com/the-subtle-triumph-of-furiosas-prosthetic-arm/ 2. 女性情報員 讀者王躍達疑惑本文為何從未提及女性情報員,卻尚未考量到在本文中所探討的《戰地風雲 5》預告片中的女主角與女性情報員並沒有太大的關係。 先不論性別,暗中作業的情報員與前線作戰的士兵是非常不同性質的作戰人員,因此在本文所探討的前線衝鋒的女主角與所謂的情報員,不管在服裝、武器、作業場地、任務內容,都是完全不一樣的,甚至就連 讀者王躍達也自問自答地認為不可能有裝上義肢的情報員還仍服役。 參考 https://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205024172 這邊以二戰期間的英國情報組織Special Operations Executive (SOE)為例,確實有訓練男女皆使用槍枝與徒手攻擊的能力,但是對於這群女性情報員,她們持的武器都以最小音量為優先的暗殺專用武器,例如Welrod、De Lisle ca...

女性,悲劇英雄或真實士兵——對於《戰地風雲5》預告片批評的另一種反思

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二戰期間英國ATS招募防空 砲 的女兵海報(大約1936-1941) 序言: 《戰地風雲5》(Battlefield V)預告片在Youtube放映後,負評至今居然仍高於正評9萬之多,其中不免許多爭議與不滿。《歷史準確性與二戰男性浪漫神聖場域:論〈戰地風雲 V〉的女兵性別爭議》(以下簡稱《男性浪漫神聖場域》)從這些回饋的評論中,得出「在西方意識形態與媒體傳播下,瀰漫著戰場是男性獨有的浪漫神聖場域,而女性在戰爭中的存在是對於歷史褻瀆的現象。」 儘管作者舉證出女性參戰的事實,以及對於《戰地風雲》系列對於歷史還原度的回顧,試圖論證出「《戰地風雲》在武器操作經驗上不夠逼真,相對來說,戰爭遊戲中加入女兵角色是沒如此破壞遊玩體驗的作法,卻受到大力批評,顯然是西方長久以來男性霸權的意識形態在背後操控著。」 作者的論述忽略很多關鍵的論證細節,甚至未考慮針對《戰地風雲5》的其他爭議與女性議題之間的綜合影響,偏重有關女性角色的爭議,忽略其他玩家議論現實戰爭還原度不高的細節,以至於這個帶有缺陷的結論在本文中將會予以否定,進一步地,筆者會解釋這部預告片的視覺意象如何將女性塑造成一個虛構文本中的悲劇性英雄,證明EA DICE既不是以嘗試還原少數族群歷史為出發點,也沒有辦法扣合近年來的平權運動。 本文會分成三個部分討論,第一是探討《戰地風雲》系列塑造歷史戰爭的擬真性,第二是列舉女性在戰爭史上的定位,最後則是針對《戰地風雲5》預告片中的女性角色形象特徵,在每一個部分會刻意採用與《男性浪漫神聖場域》一文相同例子作出反駁,同時也會提出新的證據予以補充。 一、《戰地風雲》系列與歷史戰爭的擬真性 我們無法以統計數量來說《戰地風雲》系列有10款是虛構未來戰爭,只有4款是改編史實,所以《戰地風雲》系列沒有還原歷史戰況的傳統,而是要分成兩種路線去思考。至今為止,《戰地風雲》系列中主要可分成近未來戰爭與歷史改編戰爭類型,例如《戰地風雲2》和《戰地風雲2142》就是以未來虛構的戰況為遊戲背景所開發的,至於《戰地風雲1942》、《戰地風雲1》乃至《戰地風雲5》都是根據歷史上所發生過的戰爭改編而來的。 不僅如此,針對改編歷史路線的《戰地風雲》系列遊戲,也不能只完全相信遊戲公司的基本簡介,還得根據遊戲畫面細節去分析。以《男性浪漫神聖場域》一文提出的《戰地風雲1》來說,此文認為「一戰...

談談Scanner Sombre的畫面設計和敘事手法

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本篇文章於2017年5月4日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/scanner-sombre-art-and-narrative-design/ (注意!因為評論發佈在遊戲上市第一週內,論述免不了會影響遊戲初次體驗。) (Image 1. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) Scanner Sombre內容主要是描述一個探險者去調查一個相當神祕的岩洞,但因為不知為何又在岩洞中迷路,只透過雷射掃瞄器所投影的畫面來勘查洞穴並設法逃出,由於在遊戲中所採用的道具和給人的氣氛,可以用「掃描器的抑鬱」一言以蔽之。 這款遊戲給人十分驚艷的第一印象,就是它那非常絢麗亮眼的畫面表現,根據其中一位製作者Chris Delay表示,起初靈感是來自電台總司令樂團(Radiohead)的一首歌曲影片,應該就是House of Cards的音樂影片。 (Image 2. House of Cards歌曲影片,截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=8nTFjVm9sTQ) 當主角用激光槍向這個黑不見底的洞穴發射光束時,頭戴上的顯示器會根據激光碰觸到物體取得點雲(point cloud),主要是由紅、綠、藍顏色所形成的無數個細小光點,建立起整個環境的光譜數據和立體感。同時讓我聯想到這種激光視覺表現,與現今有一些自然遺址在岩洞鐘設立舞台水晶燈不停向岩壁掃射的作法有些許類似。 (Image 3. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 不過這樣的光譜畫面在選色上是明顯是相當人為的,刻意要設計出循序漸進的層次美感,又或者激光槍只會發出紅光,但背景中卻仍然可以產生出其他顏色。 (Image 4. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) 當玩家在使用大範圍激光掃射時,根據遊戲製作者表示,還能看見實際激光掃描會有的自然現象,會有大量光束畫出的幾何軸線,讓整個洞穴深度和範圍一覽無遺,同時又形成很強大的視覺張力。 (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面) (Image 5. Scanner Sombre遊戲畫面,截圖取自筆者...