充滿庶民生活樂趣的冒險類型遊戲《手傳說》



本篇文章於2017年11月20日在Indienova發佈
https://www.indienova.com/indie-game-review/legend-of-hand-is-fun-of-citizenship/


前言:
很快地就到了2017年底,一如往常地,電腦遊戲發行總數一年比一年多。根據數據顯示,隨著發行制度放寬,今年達到6000款,相當於2006年至2014年的發行量。遊戲戲市場活絡是好事,良好的競爭促使遊戲更加成熟,然而實際上卻出現濫竽充數的現象,為了遊戲周邊商品(卡片道具)市場與成就徽章圖示而做的遊戲更是層出不窮,甚至有的遊戲一上架就對折、買一送三,以及抽獎等的促銷手段,這些無可莫非地迎合部分玩家的需求,可惜的卻是真正專注在內容本身的遊戲卻成為遺珠之憾。我想《手傳說》(Legend of Hand, 2017)就是這樣的一款遊戲,從數據可以很清楚看到儘管它的持有者有3354人(很可能是在綠光時廉價銷售鎖時擁有的),但平均最多遊玩人數只有16人,遊戲平均時長為3小時(基本上就是卡片掉落時間,真正時長可達10小時)。這已經不是個新問題了,我們擁有的太多,真正去投入的卻很少,也許正是因為這樣的關係,我特別想好好地討論這款充滿生活體驗樂趣的《手傳說》給我的感覺經驗。


(一)冒險類型遊戲:
《手傳說》是一款冒險類型遊戲(AVG),所謂的冒險遊戲對於90年代以後出生的新玩家相當陌生,第一個原因來自於這種類型本身定義為具有解謎要素的點擊式遊戲(point and click),它經常跟角色扮演類型搞混,但兩者真正差異在於冒險遊戲沒有大量的動作操控,幾乎都是用滑鼠點擊的方式操作,再者它沒有等級技能或能力素質的提昇減弱,不影響玩家通關的過程。因此它更偏向讓玩家從探索物件與人物對話中發展劇情。第二個原因是最早的冒險遊戲是在1970年代用純文字方式呈現,沒錯,就是像讀小說般一行一行字地「遊玩」,例如據稱史上最早的冒險遊戲《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure, 1976),然後興盛期則是在80-90年代採用更多的視覺表現,以Sierra和Lucas Art兩間公司為代表,但這些還都是二維畫面,甚至沒有足以匹配現今高畫質螢幕的解析度。綜上述原因,新一代玩家比較能夠適應Telltale Games發行的電影小說改編的動畫電影遊戲,大量的動畫和選擇題式對話,很難跟仰賴解謎與探索空間的傳統冒險遊戲相提並論。

(Image 1. 《巨洞冒險》原始版本輸出紙張的畫面,截圖取自維基百科)

(二)開放世界與遊戲中的遊戲:
只不過《手傳說》並不完全典型,這可以說是一款為了新時代的玩家所設計的冒險類型遊戲,《手傳說》捨棄掉部分舊有的困難處,引入更多其他類型的特色。它儘管保有相當多的對話與探索以及解謎要素,但同時也兼具角色扮演(RPG)類型要素,比方像似升級等級與獲取技能。製作者John Inch在幕後心得中提到他個人受到角色扮演與開放世界遊戲的影響,特別是在Dreamcast平台上的《莎木》(Shenmue, 1999):「那是我第一次玩過開放世界的遊戲,你可以做任何你想要的事情,沉浸在各種周邊任務。」而這種作法幾乎是開放世界遊戲的特色,比方《GTA》的美國幫派生活、《如龍》的日本黑道社會,徹底利用三度空間打造一個遼闊的世界觀。還停留在二維空間的《手傳說》即使在一個帳棚內,我們都可以感受到它空間布局的野心,比方這個繽紛色彩所組成的活動會場,裡頭有這麼多采多姿的活動。Inch希望這款遊戲能夠同時吸引角色扮演與冒險遊戲的玩家,他割捨掉傳統只在幾個重複的空間內不停來回的作法,反而讓空間更開放,更多次要的活動能參與,在遊戲是固定單一的劇情結局下,玩家仍然可以在過程中掌握到其他的樂趣。
(Image 2. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

這些遊戲中的小遊戲有的直接和主要劇情相關,有的是賺取金錢的賭博遊戲和升級技能的技巧遊戲。令我最印象深刻的是其中有個任務是要煮一餐給不讓路的老婆婆吃,玩家很容易會直接在旁邊小販那買上一碗,順利通關才對,但老婆婆看了一回,就扔到海裡(每一個場景都是在海島上),嫌棄外面小吃做得難吃,這時玩家才意會到食物在遊戲中並不是一樣的物件,它有好吃不好吃的差別,只有在高人指點下,認真親手製作出來的食物才令婆婆感到滿意。
(Image 3. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

這些小遊戲有些能賦予玩家一種新的體驗,當玩家很可能納悶這是什麼遊戲,居然還要模擬煮飯,但我認為正是這種微小的細節讓這個遊戲充滿生動感,尤其當最後透過三格畫面表達出老婆婆對於食物的觀感轉變時,玩家更能體驗到這種生活的樂趣。
(Image 4. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(三)日本功夫格鬥遊戲:
Inch提到另外一個重要的影響是80-90年代在ZX Spectrum個人電腦上發行的日本武術遊戲《截拳道》(Way of the Exploding Fist, 1985),相同地只用幾個純色塊平塗,但明顯《手傳說》對於背景的日本海島地景、佛像寺廟以及各種千奇百怪的地理風貌等更加細膩地琢磨,Inch其實對於背景與前景人物的打鬥以外的事情更感興趣,他談到:「我想知道這些鬥士結束打鬥後都在做什麼。誰是他們的朋友,螢幕上打鬥以外的世界是更加有趣的。」
(Image 5. 《截拳道》遊戲畫面,截圖取自Youtube影片畫面)

也許這是這樣,儘管《手傳說》對於攻擊招式有詳細地羅列,甚至還有像文明帝國(Civilization)附屬的百科全書介紹招式的由來,但整個遊戲中只有少數幾場戰鬥中,往往無法感覺到作為一款格鬥遊戲該有的特色,那就是透過巧妙操控技能,獲得實在的打擊感與贏得難以取得勝利的快感。
(Image 6. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)
基本上你的對手很容易被擊敗,幾乎是沒有難度可言,你雖然有技能等級,但也沒多少戰鬥可以參與,整個實際戰況就像是台下的教練作出選手出招的指示,依序點擊出招然後獲勝,刺激的格鬥並不是《手傳說》訴求的,它在乎的更多是格鬥以外的生活故事,而《拳擊俱樂部》(Punch Club, 2016)正好相反,雖然它也有一個故事在,但玩家必須要不停重複地比賽升級才有辦法觸發新的劇情。
(Image 7. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(四)故事安排與角色設定:
《手傳說》的故事其實是非常天馬行空的,師父告知擔任主角的玩家要前往四座島嶼擊敗島上那傳奇人物的四位徒弟,找尋傳奇人物,終結島上即將發起的戰爭,結局卻非常出乎意料到了仙境與奇獸相遇。實際上玩家在島上所做的事情幾乎都是問路,最後才有機會與島主交戰。戰鬥和闖關表面上是這款遊戲基本的套路,真正玩的時候,才會發現玩家體驗的樂趣不在於這些傳統玩法,而是踏入他人生活圈。當玩家為了取得島主的情報時,必須要去與當地居民對話,協助他們解決問題,同時也在理解每個人生長背景的事物,每一次的滑鼠點擊物件或人物都是學習新的資訊,很多時候找到的早已超越我們原本要找的內容。
(Image 8. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

我們經常會發現主角有許多內心自白,納悶這趟冒險的意義,隨著一路上幫助的人,漸漸地脫離原本找尋傳奇人物的目的。也就是說,不論是主軸劇情或者戰鬥方式,都讓玩家感覺非常次要,反而是為了解決老百姓的日常難題所設計的插曲才特別突出。
(Image 9. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

除了剛才煮飯給老婆婆的橋段外,我也很喜歡主角先認識一個大商,他很熱心地要引介主角認識這個島嶼,一開始我不怎麼以為這是個重要的關鍵,後來發現原來與他交談後就能觸發他跟隨我,進而成為我的導遊,當一名畫家在街上高價賣畫時,還勸說他免費提供外地來的玩家協助推廣,而當玩家將這個圖畫送給這個臉上帶有深色胎記的小孩的整個過程是多麼的繁複,但最後看到他從不笑到嘴角微笑和老婆婆一樣被特寫放大出來時,這個平凡的活動突然變得非常有意義。
(Image 10. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

我比較喜歡前半段三個島嶼的故事,倒不是它沒有像後半段有太多鬼怪奇幻,而是它很深刻地刻劃島嶼上很純粹的百姓常樂與武術鍛鍊的日常生活。在後半段戰況激烈的島嶼乃至奇獸集聚的天界,是很不同於前面的故事走向,這部份轉折過大,敘述得又過於短促,也沒有像前面島嶼有許多細節可以探索,後半段非常精美的蛇人一族與怪獸,幾乎都只是背景裝飾,他們是會說話的,只是沒有太多出場機會,我倒覺得可以把這部份做成新的章節,而不是硬塞在結尾,例如像Maurice Sendak寫的《野獸家園》(Where the Wild Things Are, 1963)不就有趣多了。
(Image 11. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

此外很多較大的角色沒有更詳細的舖成,比方一個坐擁佳麗霸氣十足的蛇王死得不清不楚的,而主角與作為最強的關卡主Red Lord的戰鬥卻被安排在一個因戰亂而流離失所的街道,背景一間空蕩蕩的商店與一個旁觀的清涼女子,一個毫不匹配島主尊貴的街頭格鬥就此展開,玩家向對手發動治癒技能,而不是使勁打垮他,以一個類似Undertale和平信念不戰而勝,這就是遊戲最後一個面對的王者。事實上,我一直感覺到這四個島主刻劃得沒來得平民生動,玩家對於他們的認識並不多,都是道聽塗說,捕風捉影,戰鬥的意義只是因為任務需要而戰鬥。
(Image 12. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(五)美術設計
所謂好的冒險遊戲,其實倒不在於謎題設計多困難,路線多複雜,而在於劇情舖成的深度,《手傳說》的故事並沒有想像中來得如此深刻,它更像一杯茶水有時平淡無味,有時卻有著小趣味。這種小樂趣不只是在對白上,它細膩的美術與逗趣的音樂充分地讓人願意為了這些而繼續玩下去。它的美術插圖主要有三種類型,空間景觀、姿體動作以及特寫鏡頭,還有幾張可當作封面的。所有的繪圖都是徒手繪製,以黑線畫輪廓,然後再到電腦上作業。Inch提到若不是因為他身體無法忍受長時間盯著螢幕的關係,他也會選擇主流的像素風格。但現在看來,手繪風格非常合適這種充滿奇趣的庶民生活體驗。像素風格因為受到形狀侷限,是無法表達線條才有的細膩情感。
(Image 13. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

雖然我認為戰鬥並不是《手傳說》最吸引人的特色,但必須要承認的是不論是戰鬥或者一般場景的人物姿態都持續保持動態,這樣的效果來自於200個角色與17700張動作畫面所完成的!喝醉跳舞那一幕是最具代表性的,你可以看到武功高強的主角卻有著相當笨拙的舞姿,使勁地讓手臂揮舞,一開始沒有人願意參與舞蹈,所有人都在看戲,隨著主角不停地跳動,產生一種凝聚力,化解人與人之間的冷漠。
(Image 14. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

傳統冒險遊戲類型,就連角色扮演遊戲也不多見的特寫鏡頭在《手傳說》中被大量使用,大概也只有手繪才有辦法如此傳神地表達主角納悶疑惑的情形。
(Image 15. 《手傳說》遊戲畫面,截圖取自筆者遊玩畫面)

(五)配樂與配音
除了剛才提到龐大數量的美術插圖來創造遊戲豐富的細節外,在配樂上也不遑多讓,一共有40首電子樂,也就是在短短四個島嶼為主的探索空間中,幾乎可以有毫不重複的背景音樂陪伴,這些音樂有其特徵,不致於和其他音樂混為一談,足以加強玩家對於特定角色與房間的獨特印象。就豐富配樂給予玩家強烈的帶入感這點來說,是傳統遊戲很難做到的。
(Music 16. 《手傳說》Bonafied遊戲配樂,截取自筆者購買的原聲帶)

不僅如此,最有意思的就屬音效這部份,除了配樂以外,遊戲用手機錄製非職業配音的朋友聲音,這點是非常值得獨立遊戲製作團隊參考,因為成本不高但效果非常好,以現在手機收音技術來說,可以做得非常清晰,比罐頭音效或網路共享音效來得有創意。
(Image 17. 《手傳說》錄製音效畫面,截圖取自https://www.youtube.com/watch?v=7D9rzQYG1tQ)

總結:
原本在立標時,我是很想強調《手傳說》是獻給新世代玩家的遊戲,它捨棄傳統的包袱,而選擇一個更親切更輕鬆的遊戲方式,但這不代表它喪失冒險遊戲的精神,它仍然專注在許多細膩的探索與解謎,Cloak and Dagger Games花了將近三年時間,完成這樣一款充滿庶民生活樂趣的冒險類型遊戲,我認為就定價和內容來看,都是非常值得玩家去體驗收藏的。
(Image 18. 《手傳說》遊戲插畫,截圖取自筆者購買的美術集)


參考資料:
《手傳說》玩家成長數據圖
http://steamcharts.com/app/595560#All
《手傳說》持有者與遊玩時長的統計
http://steamspy.com/app/595560
《手傳說》的玩家心得
http://store.steampowered.com/app/595560/Legend_of_Hand/
《手傳說》的美術集與原聲帶
http://store.steampowered.com/app/714830/Legend_of_Hand__Collectors_Extras/
遊戲錄製聲音過程
https://www.youtube.com/watch?v=7D9rzQYG1tQ
John Inch親筆繪畫過程
https://www.youtube.com/watch?v=rZqQFYSQc0s&t
2017年Steam發行遊戲數量統計圖
https://twitter.com/zhugeex/status/906229491453874179
一間極具潛力的冒險遊戲製作公司──Cloak and Dagger Games
https://www.indienova.com/indie-game-news/cloak-and-dagger-games/#iah-6

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