聚集各種商品符號的社群遊戲Manyland
本篇文章於2017年7月18日在Indienova發佈 https://www.indienova.com/indie-game-review/manyland-review/ 網路社群遊戲不是一個創新遊戲類型,至少在我小時候90年代經歷過從簡易的即時聊天室純文字和表情符號的交流,逐漸地藉由Flash技術,嘗試讓使用者能真正地像在一個室內空間中交談,隨意地在幾個房間中遊走,做一些簡單動作,在那個時候這樣的體驗已經稱得上是一個很好玩的遊戲了,爾後較早的像萬王之王、Diablo及石器時代等網路大型遊戲(MMOG)興起時,不論是物品喊價、徵男女朋友、吵架、組隊解任務,聊天互動仍然是佔據多人遊戲大部分的體驗時間,玩家當然也會關切遊戲腳本內容,但少了聊天功能的多人遊戲就像只有單機劇情的網路遊戲一樣失去很重要的特色。因此現在一款網路遊戲最在意的就是人口數量,哪怕是免費遊玩,就是不能沒有人玩,而這篇文章就是要透過數量來理解Manyland開發的核心理念。 作為一款2012年開發的網路社群遊戲來說,Manyland肯定是有太多的前人豐功偉績的包袱,如今還有為數眾多的網遊與它抗衡,要如何在這之中找到立腳。這個開發團隊最初的理念是:「如果讓每個人都聚集在一起打造一個世界會發生什麼是事情?」,以2009年Minecraft來說,這樣的理念絕對不夠創意,乍看之下頂多只是二維和三維空間觀的差異而已,若和2011年二維的Terraria相比,像素細緻程度也是Terraria較為優秀。 (圖1. 官方提供的遊戲截圖) 在這個遊戲中,玩家可以任意地走動互動,輸入指令傳送到地圖上另一處探索,還能用像素方格設計道具素材和場景建築,創造自己的世界,就和上述兩款遊戲一樣的作法,但它們之間最大的差別就在於這些設計出來的物件都是裝飾性的,因為角色不同於Minecraft或Terraria會因環境變化而要顧及身體狀態來生存下去的目的,經過的空間就像一大面廣告看板,是觀賞用而非實用。比方床和椅子雖然讓人有坐和躺的動作變化,但不會有任何生理上的影響,只是為了讓玩家看起來像坐躺的模樣而已,設計的圖形有無限的可能,就像畫一幅畫一樣,想怎麼畫都可以。 (圖2. 官方提供的遊戲截圖) 正是因為Manyland不管空間道具設計也好,探索世界也好,或者在遊戲中設計一些簡單橫板...